走り回るフェロキドンとラムナプの遺跡が禁止されたことにより赤単は衰退したかに思われたが、フェロキドンは互換性はないにせよ他に候補が多々あり、遺跡はアーキタイプ消滅の打撃ではあらず。

相克により新戦力を得た。白を足すことによる胆力の道や使いやすさではハゾレトを上回るフェニックス。

今回私は前環境から嫌だ嫌だと思っていた損魂魔導士の代わりに、勇敢な海賊を採用したく新たな赤単探求の道に踏み出した。

勇敢な海賊のため海賊カウントが必要だった。前環境で2枚にしていたカーリゼヴを3にし、ラネリーとそして、ずる賢いゴブリンを採用。ずる賢いゴブリンといえば世界選手権のDonald Smithのトレジャーレッドが参考になった。

自分は、前環境の赤単は土地25にしてでも、マナスクがマナフラよりも強い負け筋だと常々思っていたので(結局モヤモヤを抱えて24で回していたが)遺跡がないにしてもゴブリン入りのほうが安定したパフォーマンスを出せると感じていたためこの路線で思案。

Donald Smithの元レシピは土地23でチャンドラ4グロブリ2という重々しい構成だったが、自分としてはゴブリン4で2枚も3枚も引くのも負け筋だしゴブリン引けないときの不安定性を危惧して、ゴブリンを3にしチャンドラも3にし、グロブリはメイン0にした。

ただグリクシスor白系ミッド~コンのようなチャンドラでプレッシャーを駆け続けることが効く相手なら4でもいいと感じる。自分は4枚目を持ってないので重ね引きケアでヴァンスの爆撃砲をサイドに。

以下こんな感じ

勇敢な海賊 4
ボーマットの急使 4
ずる賢いゴブリン 3
地揺すりのケンラ 4
カーリゼヴ 3
ラネリー 2
アン一門 1
ハゾレト 4
チャンドラ 3
ショック 2
稲妻の一撃 4
削剥 2
土地24

前置き長いわりに基本構成は前環境と一緒でした・・・。海賊カウントはこのレシピでもそこまで気にならない感じだけど感覚値なのでカウント警察に見てもらいたいところ。

最初はゴブリンの宝物から強襲して帆綱走り出すとテンポすごーい!海賊カウントも増えるし、って思ったけど1ターン目に出したくないので却下しました。

大宮アメ杯
白緑アグロ(こめたろうさん)○○
白緑ランプ ○○
白緑アグロ(ヒロシくん) ×○○

3ターン目チャンドラが強い(当たり前)ことを確かめられたので、次は別のデッキ考えます。とりあえず当面の目標はこめたろうアグロを晴れる屋のリストに載せること(ファートリを高額レアにさせたい!)ですのでシコシコ練習しておきます。

スタンはやはり試行錯誤の環境初期の楽しさのためにやってますね。追うのは大変ですが楽しく取り組んでいきたいです。
ご無沙汰しております。週末は毎回ショーダウンなどに出ていました。

3か所に出ました。初日は赤単で1-2ドロップ。2,3ラウンドでマナスク展開遅れ負けが目立ち、土地25のほうがいいんじゃないか・・・?って思うようになる。

2日目は赤単で1没。3-0からの2IDの上出来なのでSE1でしわ寄せ。

3日目は白青サイクリングで1没。実は領事の権限0の赤単対策を減らした形で負けは全部赤単なので順当。

やはり3回出たなら1度は優勝してプレイマットを持ち帰りたかった。カジュアル勢としては気軽な参加費での目標ってゲームデーになるので、次回も優勝目指して頑張ります。


今年はGP静岡に出たのが一番大きなイベントでした。遠征かつ自己ベストの成績で静岡グルメもありとても充実したものになりました。
真剣に目標に向かって練習する過程も楽しく、それあっての充実した結果なので、今年も同じような取り組みをしたいです。
というわけでGP静岡のスタンはその目標に設定しようと思っています。

今年も競技の大会には出ずショーダウンや店舗大家中心にでていましたが、何度も出るたびに顔見知りが増えていった一年になりました。楽しく会話していただけることに感謝してこの一年、その輪を広げていきたいと思います。大宮界隈ではお世話になります。

2018年の抱負として、モダンやレガシーの頻度を増やしていきたいと考えています。立場が変わって仕事が忙しくなるのと、土曜日が休みでなくなる想定ですのでスタンを追いかけるのが難しくなりそう・・・。スタンはローテーションによる環境変化とメタ読みと発掘されていない視点による出し抜きが好きなフォーマットだったので、できれば追いかけたいです・・・。

そんな感じでした。元旦はお世話になったショップの福袋を買いに行きます。信条から福袋とくじは買わない主義だったので、初の試みに挑戦です。
プレリ3発ダイジェスト
プレリ3発ダイジェスト
プレリ3発ダイジェスト
リアルプレリ2回に、たったいまMOでプレリドラフトしたので、ダイジェストで日記つけます。

1回目 北戸田イエサブ
川越イエサブでプッシュ貰ってからの深夜プレリ。
レアにファートリがあったので軸にしつつ赤がよわかったのでマナサポあるので緑をつかった形。白の吸血鬼レア2枚でたけど、ほぼバニラでむなしかった。

結果4-0.3戦目の方のナヤ恐竜が化けモン強かったけど差し切れて楽しかったしめっちゃ疲れた。
3/4/3の機体がめっちゃ強かったのと、緑6/6/6トランプルや白5/3/4飛行は主力コモンだった。しかしこの構成だと土地17はマナフラすごかった。


2回目 大宮アメドリ
レアにレギザウルスいたのとコモンアンコが粒ぞろいだったので赤緑に。実は遅い相手用に白青も組んでおいたけど一回しか使えなかったな。

結果2-0-1.引き分けはariさん。レア4枚の相手にライブラリーアウトまで持ち込んでまくったし3戦目は勝ち盤面だったのでまあ僕の勝ちですね。

テンポに寄せたデッキになったんだけど、そうするとシールドの場合、恐竜同型は地上が膠着してボムレアor飛行ゲームになるのが明確にきつかった。そのために6/6/6とか8/9/9がサイドあるといいですね。

3回目 MO ドラフト
初手6マナ全バウンスから、やってみたかったマーフォーク決め打ちに。さすがリリース直後とあってバンバンカードが流れてきてデッキは強そう。

しかし1-2.事故もあればボムレアもあったので致し方なしだけど、マーフォークのイメージは少しつかめたので良かった。良くない勝ちたい。

来週の日曜は大宮アメでドラフトがあるみたいなので賞品のパックもあるし、出ようかな。それまでMOやはまさんの放送で研鑽を積んでおくんじゃよ。
ご無沙汰です。週末はちょこちょこMTGしていますが、ショーダウンだったりその他店舗大会だったりで、筆不精になっていました。練習での気づきは小さいながらあるので、本当ならメモの意味でも日記を書くべきだとは感じています。

せっかくの三連休、しかし環境末期のため、スタンやドラフトやるのは微妙だな~じゃあエターナルフォーマットやるか~→スタン落ちの資産を整理していて、フロンティア久しぶりにやるか~ということで参加しました。フロンティアをやるのは、第一回フロンティア神決定戦(1/9)ぶりでした。

あの頃から霊気紛争が入ったので、環境に存在するアーキタイプも変わってるようです。前回アブザンで惨敗して、別のデッキを使おうと思って白羽の矢が立ったのは、4Cサヒーリでした。

4CサヒーリはGP静岡で愛機として使っていました。スタン禁止になって久しいので、愛ゆえにフロンティアの環境をイメージしていじりました。

道路の召使 4
密輸人の回転翼機 4
無私の霊魂 2
つむじ風の巨匠 2
改革派の結集者 3
反射魔導士 4
守護フェリダー 4
威厳あるカラカル 1
龍王ドロモカ 1

自然との調和 3
ニッサの誓い 4
ドロモカの命令 4
サヒーリ・ライ 4

森 2
島 1
山 1
平地 1
植物の聖域 3
尖塔断の運河 1
樹木茂る山麓 2
吹きさらしの荒野 4
大草原の川 1
眺望の梢 1
燃えがらの林間地 1
霊気拠点 2

フロンティアのサヒーリのリストを眺めてて、エネルギー型にしたくない気持ちが最初にありました。召使は弱いし、アタルカレッドなどのビート相手のならず者の精製屋は間に合ってないだろうと。

そこで、2マナ域をサテュロスの道探しにし、自然との調和をウルヴェンワルド横断にし、肥えた墓地を利用して改革派の結集者で粘り強く戦おうという算段でした。
が、一人回しの段階で、この形もアタルカレッドに間に合ってないと感じ始めました。道探しがブロッカーとは言えない上、結集者で戻すカードも道探しか土地が主だったので大したユーティリティになりえませんでした。そしてこれがつむじ風ならエエのにな、という幻覚も見え始めました。

ということで、虚像空想のアタルカレッドに怯え、つむじ風を多少活かす構成に変え今の形になりました。そうすると土地基盤も変わってきたのでフェッチが減ったことにより結集者も1枚へらしました。本当はもっと減らすべきなんでしょうが、僕の中にある小さな独創性(笑)が邪魔しました。

無私の霊魂は直接火力のない相手には安全なコンボを提供するうえ、生物で殴り勝つ際のサポート、それを結集者で戻せるという至れり尽くせりなので採用。カラカルはフェリダーとのシナジーもあり、アタルカレッドに勝つために。ドロモカはアタルカレッドもそうですが、コンボを決めるためのバリューが高いのでお試しに採用(6マナまで簡単に伸びないし横断ないから微妙っちゃ微妙でした)

11人参加でSEトップ4まで。アナウンスではトップ8って言ってましたが誤りだったようです。

1R 赤青アーティファクト ×○○
1G ハサミ5/5にどつかれ爆片破で介錯

2R ダークジェスカイ ○×○
2G 除去をジェイスで使いまわされ焼野原

3R アブザン ××
1G こっちが負けるラストターンで、手札にコンボはある、土地が5枚しかない状況で、相手が黒1残して展開してきたので、土地引けば勝ったか!と思って土地引いて意気揚々と出したら、フェリダーをマーダラスカットされました。
2G 静翼のグリフきつすぎて負け。

アブザンはサヒーリきついのでメインからグリフを4積んでるそうです。理。

4G ID 5G ID

自分も含めてSEがTOP8だと思って何の気もなく待ってたらSE4だったとのこと。どうせ残るやろとID祭りだった人たちが落ちて、自分は4位滑り込み。暴動起きかねんな。

SE1 4Cサヒーリ ○×○
2G お互い弱い生物でリミテッドみたいなやりとりして行く中で、こちらの刻み角が強く、相手コンボあるけど決められない、こちらはコンボ決められないけどライフ1まで攻めた!ラストターン!というところで相手がトップ横断引いてきてちょうど昂揚もしてて反射で刻み角戻してからのサヒーリコンボ。負けぇ。お互いゲラゲラ笑ってました。サヒーリらしいゲームでした。
3Gはこちらが領事の権限から3ターン目サヒーリ4ターン目フェリダー決めて勝ち。まさにサヒーリ。

F ダークジェスカイ ポイント分け合ってトス

自分にとって4Cサヒーリは思い入れのあるデッキなので、使ってて楽しかったです。コンボの威圧を傘にしてチマチマやりくりして勝つ感じが好きです。今日のコンボ勝ちは3回でした。アタルカレッドおらんやんけ!

ダークジェスカイはプッシュやファストランドを手に入れたり、ゾンビカンパニーという新しいアーキもいて、個人のチューンナップがものをいう環境だと感じます。未開拓なだけありますね。

また超暇が重なればフロンティアに参加します。
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/making-magic/metamorphosis-2-0-2017-06-12より

書き上げたらクッソ長くなってしまったし、推敲してないので、見るならお盆休みとか暇なときに見てください。




今回のwotcの声明にもろもろの変更点が盛り込まれました。今日まで多様な変更点を発表してきたが、過去から今回までの変更に関して、1プレイヤーとしての意見を書き上げます。

成功#1:年ごとの世界が増えた

自分はあまりヴォーソスに寄ってないということもありますが、ストーリーに文句言ってる人間がいるならお門違いだと思います。MTGはゲームが第一でストーリーは副産物であるのだからリソースを使って娯楽を提供してくれてるだけでも十分だと感じます。

声明にもあるように,台本家が9か月のストーリーを作る体力がないのならなおさらです。無理せずゲーム性の方を追究しておくれやす。


成功#2:大型セット単体のドラフト環境が増えた

プレイヤーとしては明快な環境のほうが取り組みやすいのは当然だと思います。3ブロックのドラフトは徐々にカードが増えて、相互作用が複雑になるので、競技的には技術介入度が高くなりますが、3パック同じ方がプレイしやすく、パックが異なることによる色々な面倒なことはないですからね。


成功#3:ストーリー展開の迅速化
これには良い点悪い点があると思います。早くなって深みがなくなったという意見もありましたね。単純なことを言えば、面白くできれば早かろうが遅かろうが関係ないですし、ストーリーはゲーム性に優先させるものではないと感じているので、#1同様、どう評価されようが自由でいいのではないでしょうか。


成功#4:プレインズウォーカーデッキ

これを買って新規参入しました、って声を周りで聞いてないので、評価できません。wotcはなにか資料を提示してくれないと嘘くささ感じます。



課題#1:2年のローテーション

まずこのローテーションに変えたことが不満でした。ユーザーの消耗を激しくするという手法の利益の上げ方は嫌いです。内部満足を上げて新規を増やしての長期的な利益という方針と逆行するやり方を提示された時点で僕はゲーム性関係なく嫌悪感を抱きました。目先の利益にとらわれないでもらいたかった。



課題#2:小型セット

スタンダードをやる上で、特に第3セットというのは購買意欲が低くなりがちなのはずっと問題だと思っていました。相対的に寿命が一番短いし、ドラフトでも第1セットのパックは使われるから、剥かれる数も少なくなる。そうなると市場にカードが回らずシングルの価格も高くなる。負の面が目立ちました。
声明にあるような開発陣の工夫はどれも打開できる策ではなく、構造的な欠陥であるのはどうしようもなかったので、変化#1にしたことは改善と言えるのではないでしょうか。


課題#3:基本セットの不存在
「何かがなくなるまでその評価はできないものだ。」この言い訳に昨今のwotcの功罪(罪ばかりのように思いますが)が集約されていると感じます。熟慮した結果なのかよ。検討を重ねた結果打ち出した政策とは残念ながら思えない。朝令暮改を繰り返す最近のwotcは一面的な良いところだけでいろいろ変更をしてきたように感じます。

個人的に基本セットはあろうがなかろうが、というスタンスでした。基本セットがなければうまくできないことがある、といういろんな意見を見ましたが大した問題ではなかったように思います。声明にもあるような問題点も、エキスパンションセットで解決できる、もしくは無理する必要ないと判断できるものですので、課題#3の内容に関しては失敗だったと思いません。



課題#4:ゲートウォッチに注目しすぎ
(何度も言う通りストーリーは副産物の立ち位置でいいと思うので)いちゃもんに近いと思います。ユーザーの意見ばかり耳を傾けて対応し続けるのは企業体力削るだけでは。このご時世文句言いやすいので割り切るべき。



課題#5:Masterpiece Series
浅知恵だったなと思います。これも目先の利益が形になった政策だと思います。遡れば神話レアと同じで、希少性を持たせることで消費を促進するやり方でユーザーは喜ばんと。ハースストーンとシャドバのレジェンドの扱いを見て、広く好意的に評価できるのはハースストーンの方ではないでしょうか。
っていうかスタンダードショーダウンにもっと入れろよ。今季のショーダウン出る意味ないぞ、本気で盛り上げる気あんのかよ。



変化#5:舞台裏のことも変更する

飽きてきたので上で語ってることは飛ばして一番期待していることへ。正直なところ最近の開発陣はゲーム性の維持・向上に失敗していました。タルキール覇王譚までは(フェッチという餌があったにせよ)ユーザーは増えていたのかもしれないが、バントカンパニー時代や、禁止を多く出した結果は怠慢というべきだと思います。(現代において大きな大会で勝ったリストに依存してプレイヤー独自の努力が減少しているということは必ず存在するので手放しに批判すべきではないと思います。)


これからのゲーム性(特にスタンダード環境)が面白くなるかどうかが、wotcが本気で改善しようとしているかの試金石になります。信用を失うのは一瞬ですが、積み上げるのは長い年月と実績が必要です。私が願うのは2つ。まず朝令暮改的にあれこれのシステムを変えないこと。そして目先の利益にとらわれず、ユーザーの満足度を上げる施策を打つことです。いまユーザーは疑心暗鬼の状態がほとんどだと思いますが、根底にはMTGで遊んでいきたいと思っているはずなので、頼みます。あとついでにMO開発陣は解雇してください。改悪しかしないの頭おかしいんじゃねえの。(新セットのリリースを毎回紙より早くするのとチェスト要らないから賞品増やすのと、もっと軽く動作するようにするだけでいいです)(参加費もっと安くしてください)(イージスナーフしてください)
ご無沙汰です。PT前までは、クラシックな黒緑昂揚を愛用していました。昔取った杵柄もあり、霊気池に勝てない以外は、テクニカルで柔軟に戦えるデッキで楽しかったですが、PTの結果を経て、霊気池が流行りそうだったので、変更することにしました。

PT後の覇権を握るデッキを考えたところ、ゾンビと霊気池は頭抜けて強いことが周知されましたので、その二つと、その二つをメタるアーキタイプに勝つことを主眼に置いて、霊気池を選択しました。

白羽の矢が立ったのはサイゲームス謹製の霊気池です。このデッキが他の霊気池より優れているのは、

①導路の召使いではなく検閲
召使いはトップが弱くなる上、プッシュもあたり、しかもマナが増えて嬉しい場面は攻めるサヒーリコンボと違って少ないです。炎呼びチャンドラとか採用してるならいいと思います。
検閲は潜在的に1マナ遅らせて行動させることができるのが霊気池のプランとあっています。

②サイドプランが秀逸
霊気池対策として没収や儀礼的拒否・否認を入れるのが定石かもしれませんが、このサイドはトラッカー4ハイドラ3を否認でバックアップする、アドバンテージクロックパーミッションになるところです。メインにはならず者の精製屋とつむじ風の巨匠もいますしね。
そして霊気池は減らすことになりますが、相手からしたら「霊気池は通せない」という潜在的な構えを強いることができます。そのための否認を構えていても精製屋やトラッカーやハイドラがゴリゴリ殴れるのは相手のプランの裏をかけます。

ただしこの戦略自体はバレると効果が半減します。必殺のスペルは1マナ浮かせれば確実に通るし、サイドのプランがわかってるだけで例えば除去を減らすのは悪手だとわかります。そういう相手とは霊気池を抜きすぎなかったりする駆け引きが楽しめますね。
ゾンビを意識した構成とはそこまで言えない以外は環境一に思います。


今回のゲームデーはそこまでこのデッキの構造を理解してる人はまだ少ないだろうということで選びました。以下自分の好みへの変更点。

・造反者の解放と検閲と緑細工の減量
解放は2、検閲は3、緑細工は3に減らしました。コジリタは弱いので0です。代わりに青ギアハルク1、つむじ風1、霊気溶融1、トラッカー1入れてます。最速霊気池に寄せるのではなく、丸く戦えるようにしたかったのが狙いです。
霊気池をメタるデッキは必ず増えるため、サイド後抜きやすい解放、検閲、細工はあらかじめ減らしておこうということです。特にギアハルクにはかなり助けられています。

代償としてスクリューするのが気になるようになりました。4マナまで行けばゴリゴリドローできるんですが、そこまでいかないと死です。

飽きたので戦績
5/20 10人
1R 白黒ミッドレンジ ○○
2R 黒単ゾンビ ×○○
3R ジャンドビッグマナ不屈の独創力 ×○○
赤ハルク、床下からだされてびっくりしてるところに、赤ハルク現出して州民を滅ぼすもので一瞬でライフ消し飛んだときは泣いちゃいましたね。こういう楽しいデッキを完成させてみたい。
4R 赤緑ビート ○○

SE1 ジャンド蛇 ○○
SE2 赤緑ビート ○×○

勝ちました。

5/21 10人
1R アブザン謎の石の儀式 ○○
2R 黒単ゾンビ ○×○
3R ティムールコン ×○○
4R ID

SE1 赤緑ビート ○○
SE2 ティムールコン ○○

人数少ないとはいえ2連覇は初なのでうれしい。ウラモグは霊気池からより手札からのほうが多かったです。

サイゲームスを信じろ。




GP静岡では4cサヒーリを使ってましたが、このデッキもかなり似ている動きをするのが使ってて楽しいですね。構成によって攻めにも守りにも回れる、ドローするカードが多い(=サイドなどの有効牌にたどり着きやすい)、霊気池ウラモグという必殺を決められなくてもプレッシャーにできるなどがいいですね。俺はまだ4cサヒーリの影を追い続けています。

だらだらと誰かがすでに言ってるようなこと連ねてごめんなさい。また勝てたら書きます。
MOドラフトとスタンダード
MOドラフトとスタンダード
リミテと構築合わせて日記を。

前回から2回ほどアモンケットドラフトをしました。右図がデッキ。どちらもピックに失敗が見られる。

1回目は初手奇怪なドレイクから赤青スペルを目指す形で。ここまで一回もテンポ重視のピックしかできていなかったので挑戦も兼ねて。が、途中で回線が弱いためピックが飛んでしまいガックリ。ありあわせで作った感じが見えます。奇跡の2-1.

1Rでオケチラとハゾレトだされ、どちらも打ち消したときは興奮したけど、そのあとカニなど雑魚並べて栄光の探求(バーラン)で殴り切ったときは、「こんなゲームあるんかい・・・」みたいになってましたね。

負けは青緑飛行みたいなやつ。5/3/4飛行や5/5/5が普通に止まらず。ドレイクの安息地も上手く通されてしまった。ここも実は回線弱くて再起動とかしてたら時間切れしたんだけど、デッキ負けていたので文句なし。

このアーキは、マグマスプレーや感電が枚数とれないときついですね。キャンセルなどのカウンターはまだ安いので、キーとなるドレイクや槍投手、海蛇がシグナルになるのが中盤流れてくるかどうか。

2回目は白黒ゾンビ。リリアナの支配から黒路線で途中白カルトーシュや白試練(様子見で流したけど)がきて「白いけるんちゃうか~?」って手を出したら生物が流れてこず。やらかし。でも相手も弱くて2-1.

そろそろみんな環境理解してきてピックの点数も定着してくるので、その段階でもうまくピックできるようになりたい。リミテはそこまでやりこまないんだけど、アモンケットは面白いからやってみたいですね。


4/29に晴れで休日スタン杯に。デッキは白赤アグロ。

1R ティムール現出墓地利用 ○○
稲妻の斧などのディスカードシナジーを活かしてるデッキ。俺に負けた以降はずっと勝ってた。

2R ナヤミッドレンジ 覚えてないけど勝ち
マナクリからのグローリーブリンガーにゲロるもハゾレトで押し切り。

3R 白黒ゾンビ ○×○
オーメンダール決まって負けました。

4R 赤黒機体 ××
メインは収集艇でダメージレース負け。2Gはプッシュ2枚にテンポ抑え込まれ負け。

5R 青黒コン ×○×
1Gヤヘンニのうまわざ2発で死。3Gは最後決死のハゾレトも、掌握されて死。その前に、無視の霊魂がアタックし、手札5枚状態でケフネト起動されてブロックされて自殺させてたのでやむなし。アホアホ。

6R グリクシス即席 ○×○
3Gは艱苦の伝令により手札が減ってハゾレトアタック行けて勝ち。

4-2で7位。

5Gで対戦した青黒コン使いたいな~ってことで急遽ケフネトや青黒サイクリングなど買って、翌日アメ1BOX杯へ。

ケフネト2
ギアハルク4
プッシュ4
掌握4
ヤヘンニの巧技2
検閲4
否認1
本質の散乱2
虚空の粉砕3
天才の片鱗4
疑惑の裏付け1
暗記2
明日への引き寄せ1
土地26

カリタス2
否認2
霊気溶融2
本質の摘出1
精神背信3
リリアナ2
儀礼的拒否2

検閲により土地26で安定するようになった。暗記は青黒でも広く置物に触れられるようになってケフネトはタワーに代わるエンジンとして採用できるため、コントロールっていうアーキタイプはかなり快適になったね。

1R 白黒アグロ ×○×
旋律の放浪者とたかり屋さばけず。

2R トリココン ○××
2G 3ターン目にリリアナおいてドヤ顔してたら返しにケフネトだされてそのまま死にました(*´▽`*)
3G こちらのリリアナ奥義が決まるも、相手の場に氷の中の存在(カウンター残り1)がおり、なぜか相手の手札が薄いのを見てケフネトを出してしまう。もちろん変身されて、その一手が決め手で負け。は~死ぬほどバカ。

1G終わりのサイド中に相手の方がさわやかに「コントロール同型は楽しいですよね!」っていう一言で俺も楽しくなっちゃいましたね。そういう人とするMTGが一番楽しいですよ。

3R 赤緑エネルギーアグロ ○○
カリタスを一回パンプできると赤いデッキはほぼ除去できないのじゃ。

4R ティムールコントロール ○×○
2Gは牙長獣の仔を返し黒黒出ないため掌握うてず、そのままずるずる。2ターン目牙長獣を許した後のどうしようもなさは絶望する。

2-2.負け試合は完全に青黒の弱点の露呈のため、とても勉強になった。昨日の人はうまかったんやな・・・。

★メモ★
・青黒にするとコントロール同型の着地したギアハルクが除去できない。赤は蓄霊稲妻、白は排斥などを有するが黒は殺害・・・。しかもケフネトも倒せない。
(2R目はリリアナと掌握の合わせ技で頑張ろうとしてました(^◇^)爆笑)

・青黒にすると追放除去がないため、たかり屋などの墓地再生生物も止めきれない。カリタスがその回答になるが、ケアして除去構え着地を狙うと黒マナを3~4要するのが厳しい。霊気溶融は一つの回答だが、ヤヘンニの巧技を後から打ちにくい・・・。赤はスプレーが最強。

・ケフネトは紛争達成に一役。ドヤ顔しないようにプッシュを打ちました。

・不許可よりも虚空の粉砕を獲ったのは不朽対策。誰も使ってなかったです。
【MO】intermediate swiss draft league 4/25
【MO】intermediate swiss draft league 4/25
GP神戸には行かないのでスタンと並行して今期はリミテも触れていこうとなりまして、MOではリアルよりも早く実装される利点を活かし、2回参加しました。デッキは右画像参照。

2回とも白緑。2ターン目からテンポよく殴り切ることを意識するとこんなんなった。

一回目は2-1.MOを久々にやることによるクリックミスで、自分の生物に絶妙なタイミング打ってしまったり、督励しようとあったくするとき「生物全部アタック」コマンドを使うと督励せずに殴ってしまう仕様のせいでチャンプアタックになって負け。ムキーーー!

2回目は3-0、まだ環境初期ということもあって相手がそこまで速く動いてこないので、デッキ勝ちしてる感じある。この戦法も長くは使えないだろうな。

白緑督励は比較的レアリティが安く組める実感。コモンで良質なカード、特に先手ゲームに持ち込めるのが多い。
先手ゲームっていうのは先手取ったもん勝ちというわけではなく、一回攻め側に回った時にその優位を加速・固定させることができるという感じ。白だと束縛のミイラ、白カルトーシュ、督励持ち、演習ミイラなど。完成度が高いと一方的に押し込めますね。

ただ攻め切るのが遅いことがあると7/7ワームや3/3飛行警戒とか、重くても安くて強いカードがサイクリングの援護を受けて順当にでてくるので、重いカードにも利用価値があって面白い。

せっかくリミテGPもこれから二つあるので、いつもよりリミテ触る数増やして観戦楽しめるよう準備しておきます。

晴れる屋やBM、はまさんがいろいろ放送してくれてるのも良い機会ですね。人のをたくさんみて引き出し作っていきたい。

ドラフトしてるのでピック譜載せたいんだけど、昔あったraredraftみたいなやつなくなってしまったんですね。いい方法ないかな。
静岡がおわり、ニコニコカジュアルおじさんをしています。4Cサヒーリ以外で面白いデッキないかなって思い、バント霊気池を組みました。エムラ禁止前も、ちょこっとしか使ってなくて勿体なかったし、ブリセラ完成させたことなかったので。勝ちたいならライザさんのティムール霊気池で良いですね。

GP静岡のデッキテクに載ったものを参考に自分好みにしました。以下リスト。


4《霊気拠点/Aether Hub》
4《植物の聖域/Botanical Sanctum》
2《進化する未開地/Evolving Wilds》
4《森/Forest》
2《要塞化した村/Fortified Village》
1《島/Island》
1《伐採地の滝/Lumbering Falls》
2《平地/Plains》
1《大草原の川/Prairie Stream》
1《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods》

2《消えゆく光、ブルーナ/Bruna, the Fading Light》
2《折れた刃、ギセラ/Gisela, the Broken Blade》
2《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
4《ならず者の精製屋/Rogue Refiner》
4《導路の召使い/Servant of the Conduit》
2《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》

2《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
4《霊気との調和/Attune with Aether》
2《燻蒸/Fumigate》
2《霊気溶融/Aether Meltdown》
4《発生の器/Vessel of Nascency》
4《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》
4《織木師の組細工/Woodweaver’s Puzzleknot》

サイド
2《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver》
1《守られた霊気泥棒/Shielded Aether Thief》
2《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2《払拭/Dispel》
2《否認/Negate》 
1《慮外な押収/Confiscation Coup》
2《霊気溶融/Aether Meltdown》
2《領事の権限/Authority of the Consuls》
1《鈍化する脈動/Dampening Pulse》

サイドだけ未完成。同型・機体・サヒーリ・タワー全方位でサイドをそろえきれず。追加の慮外の押収や、ワールドブレイカーとか採りたい。

イシュカナを採用。理由として、代わりにギセラブルセラ要素を減らしているが、正直ギセラが現環境で脆いため、出したターンが原因で負け得るので、その代わり。同型以外にはやはり信頼の固さ。実は、禁止前の霊気池への郷愁もある。

器が4でもったり感あり、アグロに対して重いのだが、イシュカナ昂揚、霊気池へのアクセス、ギセラを直接墓地に送る役割として非常に便利なため、そことトレードオフ。

ただし、ウラモグが2なため、3採っているライザさんの霊気池とのめくり合い対決は不利。あちらはメインから否認採っているのもきつい。ブリセラ作っても、霊気池は出せるわ、ウラモグ素出し間に合う頃なんだな~。あと機体も一回こちらがギクシャクするともってかれる。ギデオンに対しての有効打もないし。燻蒸にアヴァシン合わせられたし。

サヒーリと霊気池の相性は、感覚として同型対決に似ている。結局メインは4ターン目最速はお互い手出しできないので良い初手キープできるかが鍵。

といった感じで、使ううちに、このデッキ構成的にあんま強くないことがわかってきたので、そろそろ解体。遊びとしてはちょうど良かった。次はライザさん型の霊気池で遊ぶ予定。



あと今日はレガシーのエルフで遊んできました。レガシーヴァージンでした。大宮の方々には下手くそモタモタプレイで申し訳なかったですが、いろいろ教えてもらうことができたので、また遊びに行きます。ありがとうございました。

GP静岡

2017年3月19日 Magic: The Gathering
出ました。金曜入りできたので八人構築で2没&スプリットやらサイン会やら。

本戦は4Cサヒーリで参加。レシピはかなり一般的なもの。有象無象、参加者の想定の範囲内の一人でした。メインボードに1枚スカイソブリンいれただけ。

使用理由としては、使ってて楽しいのと、マナベース管理は大変だけど地力が高いため。(かなりリミテみたいな生物ばかりで強くは見えないと常々思ってるが)

2bye
3R 4Cサヒーリ ○○ 相手の動きがあまりよくなかった。

4R マルドゥコントロール ○×ー 1Gは相手のダブマリ。しかしメインから領事の権限。2Gは権限貼られた上除去とPWで蓋。しかし2Gでかなり時間がかかったため、時間切れに。

5R ジャンドエルドラージ ○×○ 相手緊張されてたのかプレイミスが多かった。

6R ティムールタワー×○× 1Gは相手土地3で止まったが、こちら攻め手引かず。2Gは相手ダブマリ。3Gは熱病の幻視を貼れたが、相手の逆毛ハイドラを止める生物よりも2、3枚目の幻視を貼ることを優先してしまったため、1ターン差でライフ0にされる。ここティルト感ある。

7R 4Cサヒーリ ○○ 2Gはスカイソブリンだされたり、フェリダーをチャンドラオース2枚で除去したりと劣勢だったところから粘って押し返し。

8R マルドゥ機体 ○○ 2Gはピアナラーとたかり屋の場にアヴァシンが出てきたので、わざと変身させてライフやばいけど勝ち。気持ちよかった。

9R 4Cサヒーリ ○○ 1Gはチャンドラの+からチャンドラオースでプレッシャーかけてフルタップにさせてコンボ。2Gは逆にチャンドラやらトラッカーやらで次負けってところで白マナ土地引いてコンボ決めて勝ち。完全にトップだけで勝った。


7-1-1.

10R マルドゥ機体 ○○ 2Gは2ターン目道路の召使3ターン目道路の召使で、ぬるそうな動きでギデオン誘って否認で打ち消したところは思わず出ましたね。

11R ○×× 2Gはライフ1で耐えてチャンドラ奥義いって詰め!ってところでサヒーリを相手が引いてしまい負け。3Gはこちらの3ターン目サヒーリから白マナ引けずフェリダー出せず押し切られ。

12R ○×× 2Gはこちら色事故。3Gは3ターン目に放浪する森林6/6が出てしまい、エネルギー全力の蓄霊稲妻で白マナでなくなりコンボ決められず。
正直、エネルギー使い切ってまで森林除去らずに時間稼げばよかった。頭が回らず。


3敗してマネーフィニッシュもなさそうだと思いドロップ。正直疲労感と十分にMTG楽しんだ感があった(早く帰りたかった)ので、未練なかったんじゃ。


前回のGP東京よりも良い成績で初日を突破できたのは本当にうれしい。GP東京の二日目は0-4で失意の帰宅だったので、今回1-2とはいえ何かを克服した感あるのも満足感に寄与してる(自分に甘い)。

今回のスタンはやり込んだ分だけ細かいところでミスを犯したり優位を築いたりする環境だったので、練習して少しずつ光明を指していく(?)ことができてて楽しかった。またカジュアルMTGプレイヤーに戻りますが、また、勝機のありそうでやる気の出るGPがあったら、今回と同じようにしっかり練習して臨みたい。
ご無沙汰でした。MTGはしてますのでダイジェストで振り返り。

2/5 GPT静岡@春日部トレトレ

前回同様、青黒コントロール
4cサヒーリ ×○×
赤黒ゾンビ ×× ドロップ

失意の帰宅。調子が良ければこのままGPまで調整したんだろうな。うすうす思っていた、現環境における受けに回ることの弱さ、を結果にしてしまったため、次のデッキへ

機体の隆盛の兆候があったため、巷で耳にする白黒ミッドレンジを調整。かなりもったりしてるがビートダウンには滅法強い構成なためメタにはあってるので自分なりに改悪。

2/12 ゲームデー@大宮アメ二ティー

白黒ミッドレンジ
エンジン始動 ○○
機体 ○○
ジェスカイサヒーリ ×○○
ID
1位抜け
ジェスカイサヒーリ ××
精神背信で手札にサヒーリもフェリダーもないのに、次ターンにサヒーリ、次ターンにフェリダー出されて負けてムキーッ!!1没

2/19 GPT静岡@越谷もっくん
サヒーリ隆盛の兆しあったけど、もっくんはそこまでメタが進まないだろうとという予測の下、白黒ミッドレンジ

黒緑エネルギー×○×
bye
赤黒ゾンビ ○○
機体○○
1位抜け
機体○○
機体○○

サヒーリおりませんでした。2byeもらった。去年のGP東京から、2byeを持ってのGP参加は念願だったのでうれしい。

しかしこのデッキどう頑張ってもサヒーリに有利とはいえず、流行りつつあるティムールコントロールにはギデオン以外に有効打がないため、ここで調整はストップ。万が一サヒーリコンボが禁止されたとき用の代打として保留。

3/3 FNM@大宮アメ二ティー
4Cサヒーリ
ティムール昂揚現出 ○○
ティムールタワー ○○
バント霊気池 ○×○

3/6 晴れる屋14時の部
黒単エルドラージ ×○○
ティムールタワー ××
4Cサヒーリ ○○

17時の部
赤黒機体 ○○
マルドゥ機体 ○○
スゥルタイ昂揚 ○○

一人回しで鍛えてました。選択肢多くて楽しいのと、ドローが多くてアクセス力高いのも好印象。

大宮アメニティーから異動されたフセさんにお会いできたのは望外で良かった~。
今週末は土曜川越PPTQ(キャンセル待ち)日曜アメドリ蒲田(未予約)に出たい。

簡単ですがおしまい。


新環境一発目。残念ながらデッキビルダーではないので、前環境での杵柄のあるトリココンから青黒コンに換えて出陣。理由として

①マナベースが脆い。

何か一色でないことは多々あり、安定した成績を出しにくいと感じた。実は以前挙げたトリココンの土地枚数は27枚でメインボードは61枚だった。自分は特に60に執着しないが、荒療治ではあるので、もっと信頼できるマナベースのデッキに変更。


②赤だと黒緑蛇カウンターがきつい

霊気紛争のリストが公開されて次の有力デッキという下馬評のあった黒緑蛇カウンターデッキに対し、赤の流電砲撃が信頼しにくい、という予想が立った。逆に新カードである致命的なひと押しは範囲が広い上、確定除去として殺害も採れるため変更。きれいに除去の部分が入れ替わっただけなので、回す感覚は変わらないのも一面的には良いこと。

ただし黒にすることで厳しいこともある。収集艇や艱苦の伝令は致命的なひと押し、闇の掌握では当たらないのは不安。まあじゃあ蓄霊稲妻やヴァラクートの涙で事足りるのかといえばそうでもないが。
そして黒黒の要求がきついのは後述。


メタ的には黒緑蛇カウンター、サヒーリコンボに勝てるようにするための選択だと思ってる。

以下リスト
ひと押し 4
掌握 4
殺害 3
革命的拒絶 2
否認 2
予期 3
天才の片鱗 4
電招の塔 2
不許可 3
風への散乱 1
疑惑の裏付け 1
ジェイス 1
奔流の機械巨人 4

詰まった河口 4
窪み渓谷 4
霊気拠点 3
Submerged Boneyard 1
島 適量
沼 適量

いざ春日部。

1R 白黒コン ○×○
メインは相手の方が除去腐って勝ち 2Gは3ターン目のリリアナ消せず奥義まで
3Gは捌いて勝ち

2R バントエネルギーアグロ ×○○
1G牙長獣の仔からギデオンタミヨウで裁けず死
2Gカリタス残って勝ち
3G氷の中の存在が4ターン目に裏返って押し切り

相手の方プレイングや理論が優れてて感銘。トーク力もあるしもっとよく知りたくなる方だった。容姿と話し口調が瀬畑さんに似てて笑った。この方の「固有名詞を挙げて動く前提のデッキは弱い」はその通りだなと思った。カードゲームはそんな都合よい引きはしにくいな。

3R 白青パンハモニコン ○×○
1Gお互いダブマリもこちらはフラッド相手はスクリューなため押し切り。
2Gこちら3ランドストップで自由なく
3Gカリタス無双

4R ID

3-0-1で2位抜け。

SE1 青黒コロッサス ××
土地が4で止まってギアハルクがなかなか打てず、後手後手になり負け。

ここであほなプレイミスのメモ。相手の盤面に搭乗されたスカイソブリンがいてこちらにギアハルクと電招の塔2つ(エネルギー3つ)。こちらのライフは3.相手がタコプレイで土地3とギアハルクをタップしにきたので、考えた挙句不許可でタコ本体を打ち消して、貯めたエネルギー使って電招の塔2つでスカイソブリンを打ち落とそうと思った。しかしエネルギーは4つしかたまらず2つ起動できず。ギアハルクタップされて負け。何を言ってるのかわk(

色々考えた結果なのに、電招の塔2つ起動には7つで良いって結論したの頭おかしすぎて恥ずかしかった。たまにこういうことやるから俺嫌い。

不許可でタコのタップ誘発能力を打ち消していれば、ソブリンとギアハルクが相打って

(※ギアハルクでブロックできません。この時点で負け。ご指摘ありがとうございました)

手がかりがあったのでそれをサクって、塔のエネルギーを貯められればタコを倒せて、相手も何も持ってなかったため続行できた。不許可で誘発能力を消すことも考えていたのにこのザマなので反省。

2Gは3ランドストップで死。神はよく見ている。

大戦後相手と話したが、青黒コロッサスはコントロールに対し強く動けるデッキだということになり、今後このデッキのたんこぶになりそう。

相手は準備として、アーティファクトを並べていくわけだが、こちらとしては重要なものだけ打ち消したい。そのため、プリズムや黒組細工は場に出てしまうわけで、そうするとコロッサスがカウンターを構えてでてきてしまう。またテゼレットが通るとプラスでコロッサス回収材料が得られるのもつらい。何か策を講じたい。青黒コロッサス自体はアグロがかなりきついとのこと。


失意の帰宅・・・ではなく大宮アメ1BOX杯に友人が参加していたため合流。その流れでアメ杯に参加。

3-0.ariさんにダブマリから勝ちました。

調子が良い(?)のでメタゲームで良い立ち位置の時には青黒コン使うようにしていきます。

このデッキ白緑トークンがかなり苦手なはずなので、とりあえずサンプルで組んで練習していく。


来週は日曜出勤なため競技はお休み。再来週はどこかのGPTに出られるといいな。


1/8はアメ杯でトリココンで3-0.ariさんに勝ちました。(簡易記録)

GP静岡出るので、リストが出そろった今、スタン案に思考を巡らせています。PTに期待する前から色々なカードには触れておいて、他を出し抜けるような準備はしておきたいですね。

新環境は「先ずアグロより始めよ」と中国でも言い伝えがあるので、前環境の白人間。コプター禁止により、全体除去への耐性は下がり、しかも黒にはヤヘンニのうまわざと致命的なひと押しにより内患外憂ですが・・・。

以下リスト

探検隊の特使 4
町のゴシップ屋 4
スレイベンの検査官 4
模範的な造り手 4
厳格な巡邏官 2
屑鉄場のたかり屋 4
サリアの副官 4
異端聖戦士、サリア 2
信頼できる仲間 1
永久の見守り 4
石の宣告 4
縫い師の移植 2
キランの真意号 3
秘密の中庭 4
乱脈な気孔 3
平地 11

サイドは環境が不明確なのでとりあえず割愛

★コンセプト★
コプターの代わりにキランの真意号を採用(安パイ)。
→縫い師の移植はアーティファクトカウント、ヤヘンニのうまわざ避け、真意号、見守り
の警戒と噛み合う。しかも軽い。

です。信頼できる仲間はまあ警戒だし、素のスペック自体は副官込みみたいなのだし、こいつが殴れない状況は負けてる可能性が高いので、とりあえずデッキコンセプトとあってるので隙間に入りました。厳格な警邏官でも良いと思います。

サイドとしては
①除去積む相手に土地増やしてギデオン
②対イシュカナに町の鍵
③同型にランタン

が安パイだと思います(思考停止)。永遠の災い魔と屑鉄場のたかり屋でループさせるのはコントロール相手にはいいかもしれませんね。(揃うわけではない)


キランの真意号はプレオーダーしてません(血涙)。高いよ・・・。



プレリは日曜日大宮アメニティに出ます。土曜も出たかった・・・。
この前、大宮アメでフロンティア杯があったんですけど、グリクシスエルドラージとかいう廃棄物で0-2しました。ariさんに負けました(記録)


PWP貯めるタイミングがないため、GPT行脚始めました。この頃霊気池が流行っている感じがあるので、愛用していた黒緑昂揚を忌避して、トリココントロールを作成。アリラックスらが使っている白青t赤のほうは使いたくなかった(キリ火の輝きとか燻蒸とか)ので、篠田さんの赤青コンに白を足した形で。

どうせすぐ環境も変わるので、以下レシピ

流電砲撃 4
蓄霊稲妻 3
光輝の炎 2
革命的抵抗 2
否認 2
風への散乱 1
虚空の粉砕 3
呪文萎れ 1
即時却下 1
先駆ける者、ナヒリ 1
秘密の解明者、ジェイス 1
天才の片鱗 4
予期 3
神聖な協力 2
奔流の機械巨人 4

島 6
霊気拠点 4
大草原の川 4
さまよう噴気孔 4
感動的な眺望所 3
尖塔断の運河 3
山 2
平地1

サイド
呪文捕え 4
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 2
稲妻織り 2
折れた翼、ギセラ 2
呪文萎れ 1
即時却下 2
ヴァラクートの涙 1
光輝の炎 1


★元のトリココンとの変更点★
①除去の変更
キリ火はカード微妙に感じ、霊気池をメタりたいので、ラスを減らしてカウンターを増量。
霊気池はマスカン連打するだけで、カウンターを乗り越えられることが多いので、呪文萎れや即時却下を追加。

以前MOリーグでトリココンで参加したらまさかの霊気池5連戦で2-3してしまったのだが、多くは、カウンターをすり抜けたイシュカナやPW、霊気池、そうでなければ長引いたことによるエムラ素出しされ、構造的に勝てないと感じた。そのため、上記の変更。あと奔流の機械巨人は積極的に出すべき。

②PWの減量
ソーサリータイミングのカードは今の環境に合ってないと思います。


飽きたので戦績

1R PWCコントロール ○○
ソーサリータイミングの重いカードを出すデッキなら与しやすい。

2R 白黒コン ○○
あんまり精神背信打たれず、奔流の機械巨人が強くて勝ち。

3R 赤緑エネルギー ×○○
サイド後、除去を減らしてくるため、呪文捕えがかなり強い。逆毛ハイドラはカウンターで対処するよう構えておくのがコツ。(当たり前)

4R ID
5R ID

3位抜け。

SE1 黒緑昂揚 ○○
いないだろってガード下げてたけど一応取っておいたサイドのギデオンと追加の呪文萎れがめっちゃ刺さるね。知恵の拝借で手札に2枚あった天才の片鱗が抜かれたときは負けたと思ったけど。

SE2 白青フラッシュ ×○○
サイド後は除去や反射を抜いてくるので、稲妻織り、ギセラ、呪文捕えで固めて勝ち。しかしいつやっても白青フラッシュはきつい。

F 白青機体 ○××
1G目もめっちゃ除去引かんけどギアハルクで押し切ってギリまくり、2Gは造り手、たかり屋、たかり屋を裁けず4Tキル。3Gは相手、厳しくトリマリして、こちらは重いところしかひかずまさかの押し切られ。

確かに3G目は鶴で引っ張ったり、都合よく引けたと話していたが、こちらのミスと考えられるミスとして、

①初手の光輝の炎を造り手一人のために使ってしまった。
相手が造り手→コプターと動いてきて、手札に光輝の炎しかなく、こちらの3ターン目で打ってしまった。そのあと相手は反射素出しで殴ってこれたので、3点は我慢して次に打てば良かった。ヒヨるなよ。

②予期のサイドアウト
結局除去は光輝の炎以降長い間引けず、ギアハルクを固め引いてしまい、押し切られた。今回のサイドボードは、
アウト 予期3
     虚空の粉砕3
     風への散乱1
     否認1

イン 稲妻織り2
    ギセラ2
    ヴァラクートの涙1
    光輝の炎1
    呪文捕え2

にしたが、予期が抜けたことによって除去を引っ張ることがしにくくなりその分今回の結果になったのでは、ということ。
予期は打つことによるテンポ損失が嫌なのだが、都合よい展開のためにも差し引きで、サイドアウトしてはいけなかったのではないか、というところに思い至る。

練習不足だった。泣きそう。

異界月24パックからエムラでたので許しました。嘘です。

まだまだGPT行脚続けます。今年こそは抜けたい。



橋本のあみあみ、とてもいいところでした。シングルが安い!めっちゃやすい。手段的蛮行700円、霊気池700円、赤青ファスト800円、軒並み、最安値よりも安く設定されてました。
もう年内にMTGはしないので。

総合戦績

Overall record: 168-102-10
Win percentage ignoring draws: 62.222222
Win percentage including draws: 60.000000

Casual - Constructed:
Overall record: 2-1-0
Total number of matches: 3
Win percentage ignoring draws: 66.666667
Win percentage including draws: 66.666667

Booster Draft:
Overall record: 4-2-0
Total number of matches: 6
Win percentage ignoring draws: 66.666667
Win percentage including draws: 66.666667

Sealed:
Overall record: 5-3-0
Total number of matches: 8
Win percentage ignoring draws: 62.500000
Win percentage including draws: 62.500000

Modern:
Overall record: 3-3-0
Total number of matches: 6
Win percentage ignoring draws: 50.000000
Win percentage including draws: 50.000000

Casual - Standard:
Overall record: 1-1-0
Total number of matches: 2
Win percentage ignoring draws: 50.000000
Win percentage including draws: 50.000000

Standard:
Overall record: 153-92-10
Total number of matches: 255
Win percentage ignoring draws: 62.448980
Win percentage including draws: 60.000000

カジュアルなんたらって人数少なくて非公認ってことかな。カジュアルリミテッドってなんだろう・・・。

Magic Grand Prix:
Overall record: 6-7-0
Total number of matches: 13
Win percentage ignoring draws: 46.153846
Win percentage including draws: 46.153846

GP東京。悲しいなあ。二日目は失速しました。静岡頑張ります。


Magic Preliminary Pro Tour Qualifier:
Overall record: 6-8-0
Total number of matches: 14
Win percentage ignoring draws: 42.857143
Win percentage including draws: 42.857143


悲しいなあ。来年は出られる数増やしたい。


Magic Grand Prix Trial:
Overall record: 17-7-3
Total number of matches: 27
Win percentage ignoring draws: 70.833333
Win percentage including draws: 62.962963

抜けてないんだよな。

去年総合成績66パーだったと思うんだけど、競技に参加した分ですね。勝ちたい。もっと練習したい。
大会でたのでメモ(メモです)。大宮アメ杯は黒緑昂揚、大宮ホビはトリココントロール。

大宮アメ

1R グリクシスミッドレンジ ×○×
1G ピアナラー、たかり屋、つむじ風、コプター、闇住まいってでてきてデッキわからないまま除去おいつかず押し切られ。無許可の分解がきつかった。
2G マナフラしたけどその代わりエムラ引いてエムラ除去する手段なくて勝ち。
3G 5ターン目に手札に土地5枚だけみたいなマナフラで押し切られ。

サイドメモ
イン:トラッカー1精神背信1餌食1
アウト:剥ぎ取り3

2R マルドゥ人間機体 ○○
イシュカナがしっかり盤面固めて勝ち

3R 赤白人間(ariさん) ×○○
1G 2ターン目に黒黒がでなくて闇の掌握1ターンおくれたのが後を引いて押し切られ。森ってカード弱すぎる。

テンポゲーになる相手だと初手に8枚の黒緑ランドがあるかどうかでゲームが変わりまくる。5ターン目までに緑が2個出てほしいが、それを森2枚で賄ってると黒が4つでなくて2行動取れないので死にます。


2-1.こいついつも2-1してんな。


月曜は大宮ホビ。4名参加で全勝決まるまでだから2回戦・・・。やむなし。

1R バントミッドレンジ ○○

1G ギデオンだされてきついが、相手がー4したので、電招の塔の圏内になって処理したら相手手札に除去が腐ってて盤石からの押し切り。

2G 相手除去抜いただろうので、呪文捉えギセラで押し切り。

サイドボードがはまると強いのは素敵。

2R ナヤ霊気池 ○××

2G 2ランドストップ

3G 1マリから赤でず3ターン目タップインで呪文捕え構えられず、そのまま押し切られ。

このデッキ霊気池に勝つのが一番の目的なんですがそれは・・・。

1-1.悔やんでもしょうがないが悔しい。

まだマナベースが甘いかも。遅い相手だといいけど、アグロや霊気池みたいなタイトな試合だと上手くいかないときが怖い。3色だからやむなしだけど。

このトリコは篠田さんの赤青コンの思想が強くて、そこにSCGO Knoxville 2位のトリココンを参考に組んだので、マナベースを丸パクリするわけにはいかず、一人で組んだからよくないのかも。SCGのは白青t赤コンなんだよな。霊気拠点入ってるけど、自分のは採用してないため、そこかな。霊気拠点使いたくないんじゃが・・・。試そう(1枚しか持ってない)

白青フラッシュと対戦してどれだけ戦えるか知りたい。多分きつい。黒緑昂揚相手には自分が使い慣れてることもあるし遅いから結構うまく立ち回れている。機体は5分5分か。霊気池は勝ちたいね。

さっきMOで赤緑エネルギーとやったけど、逆毛ハイドラは打消しで後腐れなく捌けるのが偉いので、よほど初手に除去がないみたいなことがない限り与しやすい。神聖なる協力は最強。

コントロールフリークとしてはこっちのほうが楽しいので、ぼちぼち調整していきます。日曜末は友人と大宮アメのフロンティア出る予定。そしたら年末までMTGできぬ~。

別件ですが、ヤフオクでレガシーエルフのデッキ丸ごと落札しました。レガシーもちょこちょこ参加していくぞい。


ご無沙汰です。MTGはしてます。スタンでデューク白赤機体や黒緑昂揚を回したり、モダンでバントエルドラージ作って遊んでます。


今回のGP千葉は普段からやってないレガシーだったので、サイドイベント中心に足を運びました。思えば、そういうGPへの参加は初めて。


とりあえず10時からのスタンリーグに参加。デッキは黒緑昂揚。

1R白赤エネルギーアグロ ○×○

2Gは打撃体に撃砕確約打たれて急死。他はリリアナで蓋。


2R白赤機体 ○○ (晴れる屋のオオクボさん)

1Gはライフ1,2Gはライフ2まで落とされるけどギリギリでイシュカナが間に合って、そこからまくるゲーム。はらはらした。後で記事見たらリーグを早く回るタイムアタックしていたようでした。


一回友人と合流で離席。

3R 黒緑昂揚 ××

1ゲーム目も2ゲーム目もトラッカーが展開できた時間と枚数で負け。
同型に負けたくないから、サイドからトラッカー4だし、ニッサ3枚にするんだけどな・・・。(トラッカー相手はメイン2、サイド1)
しかしながら奥義達成前のリリアナを餌食を引き込んで阻止されたりして、相手の方もPWのガードをしっかりしていて、隙も無かった(トラッカーのアドありきだったが)。サイド後は破滅2餌食2取ってて俺より多い。

同型に関しては、まずPWでの攻防(メインだとリリアナ、サイド後ニッサが加わる)が焦点になって、盤面固まりやすいから、奥義を目指すのが簡単な勝ち筋。
対処の仕方は、
①破滅餌食
②精神背信
③剥ぎ取りやニッサによる打撃。(この2枚は直接ダメージを通しやすい)

後手ではサイドアウトする(1枚は残す)が、先手なら剥ぎ取りは抜かない方がいいと思ってる。2ターン目に出てきたときの潤滑油効果はかなり高い。先に昂揚を達成し、トラッカーへのアクセスやその後のドロー操作をできるほうが良い。

で、PWの攻防で決着がつかぬまま長引くとトラッカーとエムラクールの戦いになる。エムラはスムーズに出せるわけないのでトラッカーのアドがある方が有利(当たり前)。

ここで自分なりの同型意識として24枚目の土地にウェストヴェイルの修道院を入れている。これはトラッカーへの土地供給を多くするからと、同型においてオーメンダールを対処する手段が乏しいから。横断で持ってこれるしね。このデッキはイシュカナにより5体供給することは無理ではなく、地上が止まりあう同型ではなおさらなので、24枚目の土地と考えると合理的かと思ってます。


4R エスパーパンハモニコン ○×○
2Gはパンハモニコン3枚貼られて、「8ドロー8ゲイン」とか「4体破壊11点ゲイン」とかむちゃくちゃされて負け。スタンのアンフェア。サイド後はギデオンとか入ってくると思って餌食とか入れてしまったのもサイドミス。練習できて良かった。


で3-1.4パックもろた。そのあとは友人とモダマスターボドラフトに参加。チケレアはないです。黒緑トークンつくったけど、相手は概念の群れ2枚のエレメンタルで事故ってる間にひき殺されてパックもらえませんでした(´・ω・`)お祭り感ある。

ターボドラフトはパッと遊べるのでお金あるなら良いですね。

あとは難題にサインもらったり、くじ引いたりして、最後グランプリの決勝を観戦。目の前でヤマケンさんのパーフェクトムーブを見られたのは最高でした。すぐに手札が見られるので「おいおいおいおい勝ちやん」とか臨場感たっぷりでした。直接見る醍醐味ある。ヤマケンさんにドキドキしちゃいましたね。女の子だったら惚れてる。

一日GPを楽しめました。次は静岡。関東圏じゃなかったら参加しにくいんだけど、静岡は出ます。ホテルも休みも取れてるのでスタン頑張るぞい。GPT行脚またします。よいGPTがあったらお声かけください。長文失礼しました。




夜から飲み会が入ってしまったのでBMOではなく近場のショップでゲームデーに参加。ホルモンさんすみません・・・。

デッキは白t赤黒アグロ。機体とか人間のハイブリッドです。以下レシピ



4《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
4《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
1《山/Mountain》
4《鋭い突端/Needle Spires》
8《平地/Plains》
1《ハンウィアーの要塞/Hanweir Battlements》

4《探検隊の特使/Expedition Envoy》
2《発明者の見習い/Inventor’s Apprentice》
2《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
4《サリアの副官/Thalia’s Lieutenant》
4《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
4《町のゴシップ屋/Town Gossipmonger》

3《石の宣告/Declaration in Stone》
3《焼夷流/Incendiary Flow》
4《永遠の見守り/Always Watching》
1《隊長の鉤爪/Captain’s Claws》
4《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》



3 空中対応員
2《ランタンの斥候/Lantern Scout》
2《無私の霊魂/Selfless Spirit》
2《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》
2《停滞の罠/Stasis Snare》
4《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》


人間ベースの生物に、模範的な造り手、コプター、たかり屋などの強いパーツをハイブリッド。造り手は副官無しで十分強く、コプター、たかり屋はコントロールに強く打点としても優秀なので。

このデッキを理想的に回す役割を担うのはコプターによるものです。

①ブンパーツである副官は複数枚引くと爆発的な打点になり
②除去はゲーム中の必要枚数を最適化したいので、引き込んだり捨てたりで調整し、
③ドローが基本なかった白アグロにおいて、サイド後のカードを引き込む役割と、重いカードが増えるので土地を伸ばす

などと潤滑油として必須です。普通に全除去に強く、回避持ちで、アーティファクトカウントで、強すぎる。

次に強いのは見守りで、永続的バーランかつ、アグロ同型での警戒によるテンポ、コプターの二倍ルーターの構え、局地的にはリリアナと稲妻織り対策になります。

それを1マナ域のクリーチャーばかりで固めて安定してブン回れる構成なので、序盤数ターンで高い打点を出すことのできるデッキになったと思います。


相性的にどのデッキにもメインは強く、サイド後も相手の展開がもたつくのであれば気にせず殴り倒せます。デッキ相性というよりは特定の弱点カードを出されないことがキーです。


とくにリリアナ、光輝の炎、タコを使われるとかなりきついです。デッキ的には赤白機体のサイド後は流電砲撃を取ってくるので、こちらが気持ちよく回っても捌かれやすいです。赤白機体はかなり不利なイメージ。だれかうまい方法を・・・

18名スイス5回戦トップ8

1戦目 4C機体 ××
メインは全然覚えておらず、2ゲーム目は1ランド死。結構1ランドでキープしてしまうけど、2枚あればいいからキープします。負けて後悔する。

2戦目 赤緑エネルギーアグロ ○○
軽い除去がないのでテンポで押し切り。その後もフリプしたけどかなり有利な印象。

3戦目 ティムールエーテルワークス ×○○
メインは4ターン目霊気池ウラモグ2.3は霊気池引かれなかったり外れたりで押し切り。
こちらのクロックが早いため、完全にスピード勝負をするゲーム。ひやひやでしかない。

4戦目 4C機体 ○×○
メインは押し切り。2ゲーム目は造り手、コプター、軽軽豊富な操縦者で後手後手で負け。3ゲーム目は副官連打できてギデオン2体乗り越えて勝ち

ここ勝てたのがデカかったですね。

5戦目 ID 白赤アグロ(ariさん) フリプ○○で勝ちました(ちゃんと記録)



3-1-1で3位抜けだけど、飲み会あるので1ゲームだけやって離脱。

自分なりの調整して、この程度の結果は残せたので良かったです(こなみ)

次は強者の風格ある白青フラッシュを練習して、それに勝てるようなデッキ考えたいです。今のスタンはまだ絶対的王者が固まってなくて工夫し甲斐があるのでモリモリ練習したいです。


★回すときの意識★
・土地は赤1黒1が出て、ミシュラ除いて4枚あればあとは捨てる用
・機体でアグロするのか、人間でアグロするのか決めていく。機体の場合副官は捨てるし、人間なら造り手は捨てる。
・白赤機体は後手なら空中対応員3ギデオン3、アウトは造り手4たかり屋2、先手ならギデオン4対応員2 サリアは流電砲撃の的なのでもう採用しない。
【MO】KLDプレリドラフト1回目
久々のMOの結果。リアルのプレリ出られなかったのでMOでは参加したかったので。

けど明日も仕事入ったので3ラウンドのドラフトにジョイン。この前の晴れる屋ドラフトを活かせるのか?!

http://magic.flooey.org/#?id=MSJhn52Rx6RHOAc8tbP6RbIUr3E


途中から白にふらついたのと、アーティファクトが確保できてなかったのが、現状明確に把握している過ち。

今回は結局、カウンターシナジーとエネルギーシナジーの半々みたいなどっちつかずの形になってしまったのも良くなかった。寄せられるなら寄せるべきだった。


1R 白黒 ×○○
1ゲーム目はカスと土地しかひかず負け。2.3ゲーム目はフライングビート。

2R 白緑 ×○×
2ゲーム目こっちに驚異が出てて、巧みな交渉術で相手の製造機構パクったら、それはもうアメリカンドリーム。

3R 白緑 ○×○
丈夫な手工品が大好きになりました。2ゲーム目は後手後手で押し切られた。


どのゲームも丈夫な手工品が出ると長引くほど有利になった。こいつで大体勝ってる。晴れルームの話にもあったけど、シナジーを組み立てて組めると強いし、なにより楽しい。この環境はテクが必要だけど、レシピの美しさを追求できる環境ですかね。まさに博覧会。

霊気池の驚異のエネルギーは驚異自体の能力ではたまりにくいので他の援助が必ず必要。青細工とかがアドにつながるのは素晴らしいね。シナズィ~。

青巨人は使いどころすくなくて残念。勝ってるか、墓地にインスタントない状況しかなかった。


全然ピックうまくいってないので、ご指南ください。お待ちしてます。月・火は晴れる屋でスタンとドラフトします。
土日は遊べず、月曜に休みだったので全力発散で晴れる屋に。月曜でも遊べるなんて俺には神のようです。
プレリも出られなかったので、リミテッドもしてきたぞい(*´▽`*)

とりあえずそんなにカラデシュ買えてないので、前環境の杵柄で、The Rock(死語)系統でジャンドプレインズウォーカーコントロールに。以下レシピ

森の代言者 3
精神背信 4
予言のプリズム 1
闇の掌握 4
蓄霊稲妻 3
放埓 1
破滅の道 1
不屈の追跡者 3
最後の望み、リリ穴 2
巡礼者の眼 2
カリタス 2
ゴブリンの闇住まい 3
反逆の先導者、チャンドラ 2
生命の力、ニッサ 1
害悪の機械巨人 1
炎呼び、チャンドラ 1

凶兆の廃墟 2
燃えがらの林間地 1
燻る湿地 4
進化する未開地 4
森 1
山 4
沼 6
黒緑ミシュラン 4

サイド
カリタス 1
光輝の炎 3
人工物への興味 2
本質の摘出 1
森の代言者 1
ごんてぃ 1
苦い真理 1
放埓 1
ゴブリンの闇住まい 1
不屈の追跡者 1
知恵の拝借 1
無許可の分解 1

役割は一緒だけど、カードが違うのが多いのでリストは汚いですね。メタとしては同型~コントロールを倒したいため、4マナ域からきっついのを展開して対応しきれなくする感じで。

1R 白青スピリット ○××
2ゲーム目は土地つまり、3ゲーム目は除去足りず、アヴァシンに押し切られ。掌握ひかんかったのでもっと除去をサイドインすべきだった。

除去が足りないと上が止まらないから辛かった。代言者、トラッカー、闇住まいが無力。大体瞬速なのもソーサリーである光輝の炎が効かなくて痛い。このデッキは昂揚ではないため、イシュカナが入れられないので、何か他の案を探さないと・・・。

2R 赤黒トークン ○○
血統の呼び出しに処刑者の板金鎧がついて毎ターン俺のチャンドラを殴ってくるから普通にきつかったぞ。

3R グリクシスコントロール ○○
多分プレ裏の彌永さんのやつ。消耗させて対応せまって勝ち。こっちのほうが構成的に有効牌多い。

2-1.地上アグロならまだいいけど、飛行アグロはきつい~。稲妻織り入れるかな。


そのあとはドラフト。カラデシュのドラフトはいっぱい遊んでみようと思う。マスターピース引きたいしそのためにパック剥くだけはイヤイヤ。


12名参加の6ドラ。1-1ラシュミから1-2道路の召使いで、1-3がジャンジーの歩哨で青緑いくぞ~ってところから緑が流れてこず。青はふわっと流れてくるので続行しつつ、奥の手、陳腐化、短命が流れてきたので、黒に舵を切る。霊気烈風の古きものも流れてきたので、青黒コン的に守るデッキを目指す形に。結局上は青緑でした(´;ω;`)ラシュミサン・・・

1R黒緑 ××
1サイズ違って普通に押し切られ。

2R赤黒 ○×○
結構前のめりだったのでしっかり裁ける先手は勝てて2ゲーム目は後手で押し切られ。どっちも霊気烈風で勝ち。

3R白青 ○×○
2ゲーム目ロック鳥強すぎる。飛行デッキだったので止めにくい。

2-1.初回にしては良かったんじゃ。来週もドラフトするぞい。


半月ぶりのMTGは楽しかったです(こなみ)。MTGほんま好き(唐突)。



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