【雑記】最近使ってるバント霊気池
2017年4月3日 学校・勉強静岡がおわり、ニコニコカジュアルおじさんをしています。4Cサヒーリ以外で面白いデッキないかなって思い、バント霊気池を組みました。エムラ禁止前も、ちょこっとしか使ってなくて勿体なかったし、ブリセラ完成させたことなかったので。勝ちたいならライザさんのティムール霊気池で良いですね。
GP静岡のデッキテクに載ったものを参考に自分好みにしました。以下リスト。
4《霊気拠点/Aether Hub》
4《植物の聖域/Botanical Sanctum》
2《進化する未開地/Evolving Wilds》
4《森/Forest》
2《要塞化した村/Fortified Village》
1《島/Island》
1《伐採地の滝/Lumbering Falls》
2《平地/Plains》
1《大草原の川/Prairie Stream》
1《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods》
2《消えゆく光、ブルーナ/Bruna, the Fading Light》
2《折れた刃、ギセラ/Gisela, the Broken Blade》
2《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
4《ならず者の精製屋/Rogue Refiner》
4《導路の召使い/Servant of the Conduit》
2《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
2《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
4《霊気との調和/Attune with Aether》
2《燻蒸/Fumigate》
2《霊気溶融/Aether Meltdown》
4《発生の器/Vessel of Nascency》
4《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》
4《織木師の組細工/Woodweaver’s Puzzleknot》
サイド
2《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver》
1《守られた霊気泥棒/Shielded Aether Thief》
2《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2《払拭/Dispel》
2《否認/Negate》
1《慮外な押収/Confiscation Coup》
2《霊気溶融/Aether Meltdown》
2《領事の権限/Authority of the Consuls》
1《鈍化する脈動/Dampening Pulse》
サイドだけ未完成。同型・機体・サヒーリ・タワー全方位でサイドをそろえきれず。追加の慮外の押収や、ワールドブレイカーとか採りたい。
イシュカナを採用。理由として、代わりにギセラブルセラ要素を減らしているが、正直ギセラが現環境で脆いため、出したターンが原因で負け得るので、その代わり。同型以外にはやはり信頼の固さ。実は、禁止前の霊気池への郷愁もある。
器が4でもったり感あり、アグロに対して重いのだが、イシュカナ昂揚、霊気池へのアクセス、ギセラを直接墓地に送る役割として非常に便利なため、そことトレードオフ。
ただし、ウラモグが2なため、3採っているライザさんの霊気池とのめくり合い対決は不利。あちらはメインから否認採っているのもきつい。ブリセラ作っても、霊気池は出せるわ、ウラモグ素出し間に合う頃なんだな~。あと機体も一回こちらがギクシャクするともってかれる。ギデオンに対しての有効打もないし。燻蒸にアヴァシン合わせられたし。
サヒーリと霊気池の相性は、感覚として同型対決に似ている。結局メインは4ターン目最速はお互い手出しできないので良い初手キープできるかが鍵。
といった感じで、使ううちに、このデッキ構成的にあんま強くないことがわかってきたので、そろそろ解体。遊びとしてはちょうど良かった。次はライザさん型の霊気池で遊ぶ予定。
あと今日はレガシーのエルフで遊んできました。レガシーヴァージンでした。大宮の方々には下手くそモタモタプレイで申し訳なかったですが、いろいろ教えてもらうことができたので、また遊びに行きます。ありがとうございました。
GP静岡のデッキテクに載ったものを参考に自分好みにしました。以下リスト。
4《霊気拠点/Aether Hub》
4《植物の聖域/Botanical Sanctum》
2《進化する未開地/Evolving Wilds》
4《森/Forest》
2《要塞化した村/Fortified Village》
1《島/Island》
1《伐採地の滝/Lumbering Falls》
2《平地/Plains》
1《大草原の川/Prairie Stream》
1《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods》
2《消えゆく光、ブルーナ/Bruna, the Fading Light》
2《折れた刃、ギセラ/Gisela, the Broken Blade》
2《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
4《ならず者の精製屋/Rogue Refiner》
4《導路の召使い/Servant of the Conduit》
2《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
2《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
4《霊気との調和/Attune with Aether》
2《燻蒸/Fumigate》
2《霊気溶融/Aether Meltdown》
4《発生の器/Vessel of Nascency》
4《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》
4《織木師の組細工/Woodweaver’s Puzzleknot》
サイド
2《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver》
1《守られた霊気泥棒/Shielded Aether Thief》
2《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2《払拭/Dispel》
2《否認/Negate》
1《慮外な押収/Confiscation Coup》
2《霊気溶融/Aether Meltdown》
2《領事の権限/Authority of the Consuls》
1《鈍化する脈動/Dampening Pulse》
サイドだけ未完成。同型・機体・サヒーリ・タワー全方位でサイドをそろえきれず。追加の慮外の押収や、ワールドブレイカーとか採りたい。
イシュカナを採用。理由として、代わりにギセラブルセラ要素を減らしているが、正直ギセラが現環境で脆いため、出したターンが原因で負け得るので、その代わり。同型以外にはやはり信頼の固さ。実は、禁止前の霊気池への郷愁もある。
器が4でもったり感あり、アグロに対して重いのだが、イシュカナ昂揚、霊気池へのアクセス、ギセラを直接墓地に送る役割として非常に便利なため、そことトレードオフ。
ただし、ウラモグが2なため、3採っているライザさんの霊気池とのめくり合い対決は不利。あちらはメインから否認採っているのもきつい。ブリセラ作っても、霊気池は出せるわ、ウラモグ素出し間に合う頃なんだな~。あと機体も一回こちらがギクシャクするともってかれる。ギデオンに対しての有効打もないし。燻蒸にアヴァシン合わせられたし。
サヒーリと霊気池の相性は、感覚として同型対決に似ている。結局メインは4ターン目最速はお互い手出しできないので良い初手キープできるかが鍵。
といった感じで、使ううちに、このデッキ構成的にあんま強くないことがわかってきたので、そろそろ解体。遊びとしてはちょうど良かった。次はライザさん型の霊気池で遊ぶ予定。
あと今日はレガシーのエルフで遊んできました。レガシーヴァージンでした。大宮の方々には下手くそモタモタプレイで申し訳なかったですが、いろいろ教えてもらうことができたので、また遊びに行きます。ありがとうございました。
【雑記】新環境案:白t黒人間
2017年1月13日 学校・勉強 コメント (4)1/8はアメ杯でトリココンで3-0.ariさんに勝ちました。(簡易記録)
GP静岡出るので、リストが出そろった今、スタン案に思考を巡らせています。PTに期待する前から色々なカードには触れておいて、他を出し抜けるような準備はしておきたいですね。
新環境は「先ずアグロより始めよ」と中国でも言い伝えがあるので、前環境の白人間。コプター禁止により、全体除去への耐性は下がり、しかも黒にはヤヘンニのうまわざと致命的なひと押しにより内患外憂ですが・・・。
以下リスト
探検隊の特使 4
町のゴシップ屋 4
スレイベンの検査官 4
模範的な造り手 4
厳格な巡邏官 2
屑鉄場のたかり屋 4
サリアの副官 4
異端聖戦士、サリア 2
信頼できる仲間 1
永久の見守り 4
石の宣告 4
縫い師の移植 2
キランの真意号 3
秘密の中庭 4
乱脈な気孔 3
平地 11
サイドは環境が不明確なのでとりあえず割愛
★コンセプト★
コプターの代わりにキランの真意号を採用(安パイ)。
→縫い師の移植はアーティファクトカウント、ヤヘンニのうまわざ避け、真意号、見守り
の警戒と噛み合う。しかも軽い。
です。信頼できる仲間はまあ警戒だし、素のスペック自体は副官込みみたいなのだし、こいつが殴れない状況は負けてる可能性が高いので、とりあえずデッキコンセプトとあってるので隙間に入りました。厳格な警邏官でも良いと思います。
サイドとしては
①除去積む相手に土地増やしてギデオン
②対イシュカナに町の鍵
③同型にランタン
が安パイだと思います(思考停止)。永遠の災い魔と屑鉄場のたかり屋でループさせるのはコントロール相手にはいいかもしれませんね。(揃うわけではない)
キランの真意号はプレオーダーしてません(血涙)。高いよ・・・。
プレリは日曜日大宮アメニティに出ます。土曜も出たかった・・・。
GP静岡出るので、リストが出そろった今、スタン案に思考を巡らせています。PTに期待する前から色々なカードには触れておいて、他を出し抜けるような準備はしておきたいですね。
新環境は「先ずアグロより始めよ」と中国でも言い伝えがあるので、前環境の白人間。コプター禁止により、全体除去への耐性は下がり、しかも黒にはヤヘンニのうまわざと致命的なひと押しにより内患外憂ですが・・・。
以下リスト
探検隊の特使 4
町のゴシップ屋 4
スレイベンの検査官 4
模範的な造り手 4
厳格な巡邏官 2
屑鉄場のたかり屋 4
サリアの副官 4
異端聖戦士、サリア 2
信頼できる仲間 1
永久の見守り 4
石の宣告 4
縫い師の移植 2
キランの真意号 3
秘密の中庭 4
乱脈な気孔 3
平地 11
サイドは環境が不明確なのでとりあえず割愛
★コンセプト★
コプターの代わりにキランの真意号を採用(安パイ)。
→縫い師の移植はアーティファクトカウント、ヤヘンニのうまわざ避け、真意号、見守り
の警戒と噛み合う。しかも軽い。
です。信頼できる仲間はまあ警戒だし、素のスペック自体は副官込みみたいなのだし、こいつが殴れない状況は負けてる可能性が高いので、とりあえずデッキコンセプトとあってるので隙間に入りました。厳格な警邏官でも良いと思います。
サイドとしては
①除去積む相手に土地増やしてギデオン
②対イシュカナに町の鍵
③同型にランタン
が安パイだと思います(思考停止)。永遠の災い魔と屑鉄場のたかり屋でループさせるのはコントロール相手にはいいかもしれませんね。(揃うわけではない)
キランの真意号はプレオーダーしてません(血涙)。高いよ・・・。
プレリは日曜日大宮アメニティに出ます。土曜も出たかった・・・。
【雑記】タルキール龍紀伝&オリジン追悼
2016年9月16日 学校・勉強新環境のプレビューが始まるとそれが楽しみになりすぎて、現環境をやる気が起きず、日曜も都合が空かず、全然MTGやってないけどMTGに思いを馳せたいので、追悼。結構使い込んだカード多い(長いです)から、思い出を一つ一つ確認。思い入れ順にトップ10を。
11位 雷破の執政
この日記のエントリにするくらい「ナイス中堅生物」って思った気がする。
龍紀伝発売してすぐ揃えたけど、赤単に2枚くらい入れるぐらいで初期は終わってしまい、「なかなか使う機会ないな」ってずっと思っていた。
GPT東京@柏でジェスカイドラゴン使って1没したのが本格的な使い始めで、ときどきジェスカイドラゴンを回すことが多くなって、やっと減価償却できた感じ。まあ使い込んでいって、ドラゴンデッキは安定感ないな、って思い至ったのでそこからはやはり使ってない。
コイツ単体はすごく強くて使ってて楽しかったです(こなみ)。もっと早くから居場所をつくってあげられたら良かった。
10位 衰滅
オリジンが出た瞬間に集めた記憶ある。コントロールフリークとしては信頼できる4マナの全除去は待望だった。
アブザンアグロ全盛期ではなかなか活躍できてなかったが、マルドゥコンや、今は亡きファブリジオの、エスパーコンなどいろんなところで使った。
もう今後は4マナの全除去には出会いにくいと思うと無念。末期は全然使ってません。
9位 炙り焼き
赤いデッキにはメインサイドに必ず採用していた。アブアグ全盛のころから、覇王譚が落ちた後も特に打つ相手もいない気がしたが、サイドにはいた気がする。不思議。カードを採用するときはふんわりしてはいけません。コメントもこんなふうにふんわり終わってしまいます。
8位 鐘突きのズルゴ
俺はもう一度この時の赤単が使いたい。赤単ぐらいだよ、コントロールフリークな俺でも使いたくなるアグロ。1マナ四天王の火飲みのサテュロス、僧院の速槍、稲妻の狂戦士、が先に逝き、晩年のズルゴは隠居といった感じでしたね・・・。(狂戦士は同時)
7位 究極の価格
黒いデッキを使っていたら4枚はないが2枚くらいはデッキにいた。エルドラージが隆盛したころは一回消えたこともあったが、結局は2マナ域の使いやすいインスタント除去だった。次の2マナのインスタント除去は闇の掌握しかないよ・・・。助けて究極の価格・・・。
6位 ケラル砦の修道院長
間違いなく赤単を使ってて楽しいシーンを作ったカード。基本赤単はいつ、まくられるか、まくられきる前に焼き切るか、という勝負になることが多いので、アドを補給するという行為はいわば4時間授業したあとの給食の時間のようなものなのだ。本来いつだって赤単は給食を食べぬまま引いたところ勝負で相手を倒すデッキだしね。
アドを獲る行為が好きな俺としては赤単でもやっていいの~やった~という気持ちでプレイしていた。
赤単全盛期を築いた一枚。もうこんな使い勝手の良いカードはないな。赤単で一番好きだったからこの位置。
5位 棲み処の防御者
最初変異というシステムは悠長でリミテ能力だと思い込んでいたので発売当初はちっとも見向きしていなかった。
しかしながらゼンディカーが出るまでは、一番好きなデッキになるくらいアブザン大変異というデッキの核を担って、めちゃんこ使ってた。アブアグ同型ではどちらが多く引くか、という勝負になるほど重要なカードだったのに、見抜けんかった・・・。2マナ・3マナ・5マナと可変してプレイできるカードは強いね。
4位 搭載歩行機械
これまた出た当初は見向きもしてなかった一枚。いつだって「とりあえず入れとくか」と2枚くらいは入ってた。単純に、序盤も終盤も活躍でき、全体除去に強い。受けるデッキ大好きマンとしては最高の味方であり、最大の敵でもある。いつもデッキ作るときはこいつの存在を意識して、絹包みなど採用していた。反射が出てからはなりを潜めたが、インパクトのあるカードだった。
3位 ペインランド5種
いつも土地は感謝の1位にするんだけど、今回は思い入れ深いカードがまだ上にあるので、この位置で。アポカリプスのころやっていたので、少し持っていて助かった。また再録してくれ。
2位 死霧の猛禽
一番好きなデッキ(上述)であるアブザン大変異の中核。テーロス期のアブザンアグロやアブザンコントロールにも、よりよく立ち回れたのはこいつの粘り強さのおかげだった。
ゼンディカーが入ったころは、白緑t黒青大変異みたいな、もどきのデッキを使ったいたが、徐々に使わなくなっていた。俺の死霧への愛の浅さが露呈したともいえるが、かつてのアブザン大変異の影を追いすぎて、「こんなデッキじゃダメだ」って作っては崩していて常に活躍させたいと願う気持ちもあった。形にできなくてふがいなく思う。思い出深い一枚。
1位 集合した中隊
死霧を超えての第一位は安定のこれ。テーロスがあるころはそこまでだったが、エウレカの4Cラリーが出来てからというもの、常に環境の中心にいたので、周知のことは割愛。
自分の使用遍歴としては、4Cラリーをちょこっと使って、次に黒緑ハスク、モダンのエルフで使って最後は人間バント。そこそこ使った。普通バントは結局MOで遊ぶ用でしか使わなかったな。
‐1位 ヴリンの神童、ジェイス
まだある。BMIQでプロプレイヤーの松本さんに倒されて以来惚れ込んでGPT東京@戸田にも持ち込んだグリクシスコン。ラリーには滅法つよく、まさにコントロールデッキといった構成は最高だったがその中核はジェイスだった。ラリーでもエスパーコンでも使った一枚。フェッチ落ちた後は全然使わなかったな・・・。忘れてはいけない一枚。
‐2位 龍王オジュタイ
まだある。出た当初から、コントロールしきったあとのフィニッシャーとして最高のスペックを持つこいつは俺のエスパーミッドレンジやジェスカイドラゴンで使い倒したカード。永久の見守りコンボは無敵感あった。
‐3位 強迫
また再録してくれ。
11位 雷破の執政
この日記のエントリにするくらい「ナイス中堅生物」って思った気がする。
龍紀伝発売してすぐ揃えたけど、赤単に2枚くらい入れるぐらいで初期は終わってしまい、「なかなか使う機会ないな」ってずっと思っていた。
GPT東京@柏でジェスカイドラゴン使って1没したのが本格的な使い始めで、ときどきジェスカイドラゴンを回すことが多くなって、やっと減価償却できた感じ。まあ使い込んでいって、ドラゴンデッキは安定感ないな、って思い至ったのでそこからはやはり使ってない。
コイツ単体はすごく強くて使ってて楽しかったです(こなみ)。もっと早くから居場所をつくってあげられたら良かった。
10位 衰滅
オリジンが出た瞬間に集めた記憶ある。コントロールフリークとしては信頼できる4マナの全除去は待望だった。
アブザンアグロ全盛期ではなかなか活躍できてなかったが、マルドゥコンや、今は亡きファブリジオの、エスパーコンなどいろんなところで使った。
もう今後は4マナの全除去には出会いにくいと思うと無念。末期は全然使ってません。
9位 炙り焼き
赤いデッキにはメインサイドに必ず採用していた。アブアグ全盛のころから、覇王譚が落ちた後も特に打つ相手もいない気がしたが、サイドにはいた気がする。不思議。カードを採用するときはふんわりしてはいけません。コメントもこんなふうにふんわり終わってしまいます。
8位 鐘突きのズルゴ
俺はもう一度この時の赤単が使いたい。赤単ぐらいだよ、コントロールフリークな俺でも使いたくなるアグロ。1マナ四天王の火飲みのサテュロス、僧院の速槍、稲妻の狂戦士、が先に逝き、晩年のズルゴは隠居といった感じでしたね・・・。(狂戦士は同時)
7位 究極の価格
黒いデッキを使っていたら4枚はないが2枚くらいはデッキにいた。エルドラージが隆盛したころは一回消えたこともあったが、結局は2マナ域の使いやすいインスタント除去だった。次の2マナのインスタント除去は闇の掌握しかないよ・・・。助けて究極の価格・・・。
6位 ケラル砦の修道院長
間違いなく赤単を使ってて楽しいシーンを作ったカード。基本赤単はいつ、まくられるか、まくられきる前に焼き切るか、という勝負になることが多いので、アドを補給するという行為はいわば4時間授業したあとの給食の時間のようなものなのだ。本来いつだって赤単は給食を食べぬまま引いたところ勝負で相手を倒すデッキだしね。
アドを獲る行為が好きな俺としては赤単でもやっていいの~やった~という気持ちでプレイしていた。
赤単全盛期を築いた一枚。もうこんな使い勝手の良いカードはないな。赤単で一番好きだったからこの位置。
5位 棲み処の防御者
最初変異というシステムは悠長でリミテ能力だと思い込んでいたので発売当初はちっとも見向きしていなかった。
しかしながらゼンディカーが出るまでは、一番好きなデッキになるくらいアブザン大変異というデッキの核を担って、めちゃんこ使ってた。アブアグ同型ではどちらが多く引くか、という勝負になるほど重要なカードだったのに、見抜けんかった・・・。2マナ・3マナ・5マナと可変してプレイできるカードは強いね。
4位 搭載歩行機械
これまた出た当初は見向きもしてなかった一枚。いつだって「とりあえず入れとくか」と2枚くらいは入ってた。単純に、序盤も終盤も活躍でき、全体除去に強い。受けるデッキ大好きマンとしては最高の味方であり、最大の敵でもある。いつもデッキ作るときはこいつの存在を意識して、絹包みなど採用していた。反射が出てからはなりを潜めたが、インパクトのあるカードだった。
3位 ペインランド5種
いつも土地は感謝の1位にするんだけど、今回は思い入れ深いカードがまだ上にあるので、この位置で。アポカリプスのころやっていたので、少し持っていて助かった。また再録してくれ。
2位 死霧の猛禽
一番好きなデッキ(上述)であるアブザン大変異の中核。テーロス期のアブザンアグロやアブザンコントロールにも、よりよく立ち回れたのはこいつの粘り強さのおかげだった。
ゼンディカーが入ったころは、白緑t黒青大変異みたいな、もどきのデッキを使ったいたが、徐々に使わなくなっていた。俺の死霧への愛の浅さが露呈したともいえるが、かつてのアブザン大変異の影を追いすぎて、「こんなデッキじゃダメだ」って作っては崩していて常に活躍させたいと願う気持ちもあった。形にできなくてふがいなく思う。思い出深い一枚。
1位 集合した中隊
死霧を超えての第一位は安定のこれ。テーロスがあるころはそこまでだったが、エウレカの4Cラリーが出来てからというもの、常に環境の中心にいたので、周知のことは割愛。
自分の使用遍歴としては、4Cラリーをちょこっと使って、次に黒緑ハスク、モダンのエルフで使って最後は人間バント。そこそこ使った。普通バントは結局MOで遊ぶ用でしか使わなかったな。
‐1位 ヴリンの神童、ジェイス
まだある。BMIQでプロプレイヤーの松本さんに倒されて以来惚れ込んでGPT東京@戸田にも持ち込んだグリクシスコン。ラリーには滅法つよく、まさにコントロールデッキといった構成は最高だったがその中核はジェイスだった。ラリーでもエスパーコンでも使った一枚。フェッチ落ちた後は全然使わなかったな・・・。忘れてはいけない一枚。
‐2位 龍王オジュタイ
まだある。出た当初から、コントロールしきったあとのフィニッシャーとして最高のスペックを持つこいつは俺のエスパーミッドレンジやジェスカイドラゴンで使い倒したカード。永久の見守りコンボは無敵感あった。
‐3位 強迫
また再録してくれ。
【雑記】PTを受けての新デッキ案
2016年8月6日 学校・勉強PTのメタゲームブレイクダウンを見るとバントカンパニーは20パー。SCGの数字からすると大分落ち着いた数字になった。まだ結果が出たわけではないが、プロらのバントカンパニーへを打倒する意志が感じられる。環境に光明が刺したように思える。
異界月の参入により新しいアーキタイプが生まれたのは非常にうれしい。プロの選択でいうと、現出を軸に据えたデッキが多く、コジレックリターンと併用することでバントカンパニーを駆逐する構成で、浅はかな自分は、尻馬に乗って新デッキを作ってゲームデーを迎えたいんじゃ。
というわけで、細かいレシピではないけど、軸になりそうな戦略を列挙。自分用メモ(予防線)
基本ラインとして、2~3色ミッドレンジが増えそうなので、それとバントカンパニーに勝てる構成がいいな。
①赤黒X
コジレックリターンと膨らんだ意識曲げパッケージに、ミッドレンジに対して強い闇住まいとチャンドラとかハンデスとか積んだやつ。現出との兼ね合いで3、4マナ域の生物を採用するところが闇住まいとの兼ね合いで難しい。構築が難しそう。赤より緑を濃くしたジャンドのほうが構築しやすそう。
②ジェスカイ
基本は青白t赤。膨らんだ意識曲げではなく、深海鬼でコジリタを利用する方。コジリタを誘発させるとこちらの盤面も崩壊するけど、白を採用してのギデオンであれば損失は無し。KP屈指のアヴァシンと呪文捕えも使える。ギデオンはミッドレンジキラーだが、ハンデスできないカラーなのが不安の一つ。
③エスパー
コジリタは諦め。反射、絞殺者は現出に相性良い。呪文捕えで打ち消したスペルを都合よく絞殺者で落とせそうなら使いたい。理論上ビートにもコントロールにも強いカードをモリモリ取れる。ジェイスが中間管理職になってくれるかどうか。
④ラプター使ったデッキ、現出・昂揚
俺アブザン大変異大好きだったんですよね。PTの黒緑昂揚がラプター使ってるのか気になる。
⑤突撃陣形+蔓延するもの
俺の蔓延するものだけ3/3なワンダーワールド。タフネス偏重デッキにすればコジリタも怖くない。安易にPTデッキ使う輩を殺しに行きましょう。
異界月の参入により新しいアーキタイプが生まれたのは非常にうれしい。プロの選択でいうと、現出を軸に据えたデッキが多く、コジレックリターンと併用することでバントカンパニーを駆逐する構成で、浅はかな自分は、尻馬に乗って新デッキを作ってゲームデーを迎えたいんじゃ。
というわけで、細かいレシピではないけど、軸になりそうな戦略を列挙。自分用メモ(予防線)
基本ラインとして、2~3色ミッドレンジが増えそうなので、それとバントカンパニーに勝てる構成がいいな。
①赤黒X
コジレックリターンと膨らんだ意識曲げパッケージに、ミッドレンジに対して強い闇住まいとチャンドラとかハンデスとか積んだやつ。現出との兼ね合いで3、4マナ域の生物を採用するところが闇住まいとの兼ね合いで難しい。構築が難しそう。赤より緑を濃くしたジャンドのほうが構築しやすそう。
②ジェスカイ
基本は青白t赤。膨らんだ意識曲げではなく、深海鬼でコジリタを利用する方。コジリタを誘発させるとこちらの盤面も崩壊するけど、白を採用してのギデオンであれば損失は無し。KP屈指のアヴァシンと呪文捕えも使える。ギデオンはミッドレンジキラーだが、ハンデスできないカラーなのが不安の一つ。
③エスパー
コジリタは諦め。反射、絞殺者は現出に相性良い。呪文捕えで打ち消したスペルを都合よく絞殺者で落とせそうなら使いたい。理論上ビートにもコントロールにも強いカードをモリモリ取れる。ジェイスが中間管理職になってくれるかどうか。
④ラプター使ったデッキ、現出・昂揚
俺アブザン大変異大好きだったんですよね。PTの黒緑昂揚がラプター使ってるのか気になる。
⑤突撃陣形+蔓延するもの
俺の蔓延するものだけ3/3なワンダーワールド。タフネス偏重デッキにすればコジリタも怖くない。安易にPTデッキ使う輩を殺しに行きましょう。
【雑記】GP東京のデッキ
2016年5月19日 学校・勉強GP東京が終わってから仕事が忙しく、日曜休めないのでMTGができていません。負けて悔しいのに消化不良なので、何か憂さ晴らしと思って筆を起こしました。GP東京のデッキについてです。だらだら書いてるので、見にくくてすみません。
GP東京に出て勝ちたい、という目標を設定してからは前環境からGPTを中心に参加していました。
新環境一発目はジェスカイドラゴン。マナベースに不安ありと、対戦相手が使っていたオジュタイ見守りが使いたくて乗り換え。
GPT越谷もっくんでは、その構成を貰って、エスパーミッドレンジを使って3没でした。非常に手ごたえがあり、「このままこれ調整するか~」ってなってたところで晴れる屋で1-2、2-1しました。あれ?ってなり別のデッキを模索することに。
このエスパーミッドレンジは、白青だとドラゴンカウントに氷縛を要しますが氷縛が強くないと思い、代わりにシルムガルをスカウトしました。現在もそうですが、シルムガルは環境的に強いので、ちょうど良かったです。
しかし当時バントカンパニー隆盛で、ドロコマにより見守りが処理しやすく、除去もそこまで多くないデッキなので手数で負けてしまいました。無念。
そこでPTが終わって、コントロール大好きな僕はフィンケルの季節コンに注目しました。同型戦が不毛なのは目に見えていたので、白足したり青足したりして遊んでました。ソリンぐるぐるとか否認ぐるぐるですね。
でもゲームデーで勝率5割ちょいみたいな状況であれ?ってなりました。二日間通しての3敗は黒緑ハスクだったのでハスク憎しの感情がここでどす黒く生まれました。
ハスク憎しの気持ちは収まらず、晴れる屋でハスクを回しに行きます。彼を知り己を知れば、ですね。2-1、2-1でした。大体されたらいやなことは把握しました。
ですが、だからといってデッキが決まったわけではありませんでした。
PPTQトップ8のレシピをいろいろ漁っていたところ中道さんの赤黒はハスクに強そうだと思い、五龍杯に出ました。結果は3-3ドロップでしたが、中道さんに当たれて少しお話も聞けました。ここで中道さんが、俺が負けたゴーグルランプを、冷酷な軍属で倒してるところを見てしまったのが、逆に運の尽きだったように思います。このデッキ、軍属でランプ倒せるんや!と。
ということで、ここで使うデッキが決まりました。おせえ。
そのとき持ち込んだのはメインはミシュランだけに青を入れた形でした。どうにもこの環境でミシュランを獲れないのはデッキパワーを下げてると思い、ミシュランだけなら事故にはならないだろうという決断です。まあ事故はなかったです。
だけど、ジェイスをメインから入れる気にはなりませんでした。2ターン目に青出すマナベースきつすぎぃ!GP9回戦やぞ!と。サイドに対コントロールやランプ用に入れるのは正解でした。
以下レシピ
前の日記でも述べた通り、ハスクとミッドレンジ~コントロール全般を意識した構成です。
コントロールには用途が生物除去のみの6枚は腐りますが、それはハスク用でサイド後は対コントロールに強いカードと入れ替えるようになってます。
大会数日前には白緑トークンの隆盛が見えていましたが、急転換が利かないので諦めていました。
中道さんとのお話しで搭載歩行機械は同型や白以外の除去デッキで強いので、ということでしたが、当たり的には必要なかったかな・・・。デッキにはそこそこ満足しています。
で、本戦みると初日は白緑トークンには全勝。ぶっちゃけ引きがよかったです。相手も事故あり。
メタったハスクには一回しかあたってません。残念。
一番悔やまれるのはランプでした。3回はしんどいし、サイド、特に冷酷な軍属は全然来てくれなかったので、結果論でいえば、メインの搭載歩行機械を他のクロック、鞭打つ触手を一枚抜いて4枚目の軍属、にすると少しは改善されたかもしれません。
当たり運はしょうがないし、二日目は噛み合わなかった(初日が噛み合いすぎた)ので悔しいながら認めるしかなかったです。
でも6-3とはいえ二日目行けたのはうれしかったです。構築GP初めてなんです。
次、関東圏でスタンダードのGPあったらまた頑張って練習します。今回の反省点をしっかり活かしていきたいですね。
GP東京に出て勝ちたい、という目標を設定してからは前環境からGPTを中心に参加していました。
新環境一発目はジェスカイドラゴン。マナベースに不安ありと、対戦相手が使っていたオジュタイ見守りが使いたくて乗り換え。
GPT越谷もっくんでは、その構成を貰って、エスパーミッドレンジを使って3没でした。非常に手ごたえがあり、「このままこれ調整するか~」ってなってたところで晴れる屋で1-2、2-1しました。あれ?ってなり別のデッキを模索することに。
このエスパーミッドレンジは、白青だとドラゴンカウントに氷縛を要しますが氷縛が強くないと思い、代わりにシルムガルをスカウトしました。現在もそうですが、シルムガルは環境的に強いので、ちょうど良かったです。
しかし当時バントカンパニー隆盛で、ドロコマにより見守りが処理しやすく、除去もそこまで多くないデッキなので手数で負けてしまいました。無念。
そこでPTが終わって、コントロール大好きな僕はフィンケルの季節コンに注目しました。同型戦が不毛なのは目に見えていたので、白足したり青足したりして遊んでました。ソリンぐるぐるとか否認ぐるぐるですね。
でもゲームデーで勝率5割ちょいみたいな状況であれ?ってなりました。二日間通しての3敗は黒緑ハスクだったのでハスク憎しの感情がここでどす黒く生まれました。
ハスク憎しの気持ちは収まらず、晴れる屋でハスクを回しに行きます。彼を知り己を知れば、ですね。2-1、2-1でした。大体されたらいやなことは把握しました。
ですが、だからといってデッキが決まったわけではありませんでした。
PPTQトップ8のレシピをいろいろ漁っていたところ中道さんの赤黒はハスクに強そうだと思い、五龍杯に出ました。結果は3-3ドロップでしたが、中道さんに当たれて少しお話も聞けました。ここで中道さんが、俺が負けたゴーグルランプを、冷酷な軍属で倒してるところを見てしまったのが、逆に運の尽きだったように思います。このデッキ、軍属でランプ倒せるんや!と。
ということで、ここで使うデッキが決まりました。おせえ。
そのとき持ち込んだのはメインはミシュランだけに青を入れた形でした。どうにもこの環境でミシュランを獲れないのはデッキパワーを下げてると思い、ミシュランだけなら事故にはならないだろうという決断です。まあ事故はなかったです。
だけど、ジェイスをメインから入れる気にはなりませんでした。2ターン目に青出すマナベースきつすぎぃ!GP9回戦やぞ!と。サイドに対コントロールやランプ用に入れるのは正解でした。
以下レシピ
ゴブリンの闇住まい 4
カリタス 3
搭載歩行機械 2
ピアナラーキランナラー 2
骨読み 4
精神背信 4
炎呼び、チャンドラ 3
破滅の道 3
焦熱の衝動 2
闇の掌握 2
コラガンの命令 2
強迫 1
光輝の炎 1
究極の価格 1
沼 6
山 4
燻る湿地 4
さまよう噴気孔 4
凶兆の廃墟 3
窪み渓谷 2
詰まった河口 1
進化する未開地 1
島 1
冷酷な軍属 3
龍王シルムガル 2
鞭打つ触手 2
ヴリンのジェイス 2
無限の抹消 1
苦い真理 1
知恵の拝借 1
ピアナラー 1
シルムガルの命令 1
光輝の炎 1
前の日記でも述べた通り、ハスクとミッドレンジ~コントロール全般を意識した構成です。
コントロールには用途が生物除去のみの6枚は腐りますが、それはハスク用でサイド後は対コントロールに強いカードと入れ替えるようになってます。
大会数日前には白緑トークンの隆盛が見えていましたが、急転換が利かないので諦めていました。
中道さんとのお話しで搭載歩行機械は同型や白以外の除去デッキで強いので、ということでしたが、当たり的には必要なかったかな・・・。デッキにはそこそこ満足しています。
で、本戦みると初日は白緑トークンには全勝。ぶっちゃけ引きがよかったです。相手も事故あり。
メタったハスクには一回しかあたってません。残念。
一番悔やまれるのはランプでした。3回はしんどいし、サイド、特に冷酷な軍属は全然来てくれなかったので、結果論でいえば、メインの搭載歩行機械を他のクロック、鞭打つ触手を一枚抜いて4枚目の軍属、にすると少しは改善されたかもしれません。
当たり運はしょうがないし、二日目は噛み合わなかった(初日が噛み合いすぎた)ので悔しいながら認めるしかなかったです。
でも6-3とはいえ二日目行けたのはうれしかったです。構築GP初めてなんです。
次、関東圏でスタンダードのGPあったらまた頑張って練習します。今回の反省点をしっかり活かしていきたいですね。
【雑記】新環境案:エスパーエルドラージ
2016年1月19日 学校・勉強フルスポ出た時点から現環境へのモチベは消え失せ、新環境に思いを馳せる毎日。早く発売してくれ。
デッキのアイデアは尽きない。環境の評価が定まるまではすべてのアイデアは無限の可能性を秘めている。その期間は自分に自信が持てない自分も、デッキビルダーとして生きていける。このエントリーはそんな希望に満ちたデッキ案の話。
目標はゲームデーで勝つこと。前回のゲームデーは本当に上手くはまったの一言なので、今回も同様に勝ち取りたい。
現状考えているのは以下。
「エスパーエルドラージ」
コンセプト:変位エルドラージによるブリンクを活かしたアドバンテージビート。
ジェイス 4
不毛の地の絞殺者 3
変位エルドラージ 3
空中生成エルドラージ 4
風番いのロック 4
現実を砕くもの 1
絹包み 4
精神背信 3
苦い真理 2
完全なる終わり 3
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 3
乱脈な気孔 4
コイロスの洞窟 4
島 2
平地 3
沼 1
窪み渓谷 1
大草原の川 2
溢れかえる湿地 4
汚染された三角州 4
廃集落 1
サイド
精神背信 1
鞭うつ触手 3
アラシンの僧侶 4
憑りつかれたスカーブ 1
否認 2
タシグル 1
自傷疵 3
現環境で場に出たロックを裁くカードがほぼ使われておらず、それはOGW参入後も同様であろうので、一番うまく使えるエスパートークンが基本形。
無色マナは土地5枚と空中生成エルドラージの4枚から。基本無色マナが出なくても唱えられるように組んでるが、回した感触と、相手との相対的なスピード次第で変わりそう。
マナ基盤が怖いのでギデオンは3に。最近はあまり強くないのもある。
デッキのアイデアは尽きない。環境の評価が定まるまではすべてのアイデアは無限の可能性を秘めている。その期間は自分に自信が持てない自分も、デッキビルダーとして生きていける。このエントリーはそんな希望に満ちたデッキ案の話。
目標はゲームデーで勝つこと。前回のゲームデーは本当に上手くはまったの一言なので、今回も同様に勝ち取りたい。
現状考えているのは以下。
「エスパーエルドラージ」
コンセプト:変位エルドラージによるブリンクを活かしたアドバンテージビート。
ジェイス 4
不毛の地の絞殺者 3
変位エルドラージ 3
空中生成エルドラージ 4
風番いのロック 4
現実を砕くもの 1
絹包み 4
精神背信 3
苦い真理 2
完全なる終わり 3
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 3
乱脈な気孔 4
コイロスの洞窟 4
島 2
平地 3
沼 1
窪み渓谷 1
大草原の川 2
溢れかえる湿地 4
汚染された三角州 4
廃集落 1
サイド
精神背信 1
鞭うつ触手 3
アラシンの僧侶 4
憑りつかれたスカーブ 1
否認 2
タシグル 1
自傷疵 3
現環境で場に出たロックを裁くカードがほぼ使われておらず、それはOGW参入後も同様であろうので、一番うまく使えるエスパートークンが基本形。
無色マナは土地5枚と空中生成エルドラージの4枚から。基本無色マナが出なくても唱えられるように組んでるが、回した感触と、相手との相対的なスピード次第で変わりそう。
マナ基盤が怖いのでギデオンは3に。最近はあまり強くないのもある。
【雑記】Chandra, Flamecallerの評価
2015年12月15日 学校・勉強
(4)(赤)(赤)
プレインズウォーカー – チャンドラ
[+1]:速攻を持つ3/1の赤のエレメンタル・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。次の終了ステップの開始時にそれらを追放する。
[0]:あなたの手札にあるカードを全て捨て、その後それらの枚数に1を足した枚数のカードをドローする。
[-X]:Chandra, Flamecallerは各クリーチャーにX点のダメージを与える。
[4]
高いクロック、深く掘れるドロー、盤面リセット。つまりは、フィニッシャーにもなれてアドもとれて自身を守れる、とプレインズウォーカーに2つつけばいいような能力が3つすべてについている。従来のチャンドラにしては期待できるスペックだと感じる。(前回の6マナチャンドラはひどかったね)
惜しくらむは6マナで赤いということ。このスペックで6マナなのは致し方ないが、赤いと俺が使わないんだなこれが。ジェイスとギデオンとハンデスと残忍な切断が使いたい俺にチャンドラが入る隙はない。
このカードはコントロールデッキに合っていると感じる。
ギデオンでも同じことをよくやるが、+能力の前に盤面リセットを打てば、無人の荒野を駆ける6点クロック。
0能力は後半あまる土地が有効牌になり、探査コストにも充てられる。0からのクルーズを打てば除去やクロックにアプローチするのはたやすそう(そういう時はたいていなにも引かない)
X能力は強すぎないよう調整されてると思う。タフネス5は現環境の一つの壁でそれを着地後は除去れず、優秀なタフネス4は全力Xになる。
いまひとつな能力に感じるが、難なくタフネス5を除去できるなんて高望みしすぎではあるし、たいていのPWの奥義は飾りで結局能力2つしかないなんてザラ。ハンガーバックのトークン対処できるだけ良い。
ということで世間の評価がまだあまり聞こえてきていないが、自分は結構好みなカード。発売段階で2枚は確保しておきたい。
安く売ってくれ~お願いお願い
プレインズウォーカー – チャンドラ
[+1]:速攻を持つ3/1の赤のエレメンタル・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。次の終了ステップの開始時にそれらを追放する。
[0]:あなたの手札にあるカードを全て捨て、その後それらの枚数に1を足した枚数のカードをドローする。
[-X]:Chandra, Flamecallerは各クリーチャーにX点のダメージを与える。
[4]
高いクロック、深く掘れるドロー、盤面リセット。つまりは、フィニッシャーにもなれてアドもとれて自身を守れる、とプレインズウォーカーに2つつけばいいような能力が3つすべてについている。従来のチャンドラにしては期待できるスペックだと感じる。(前回の6マナチャンドラはひどかったね)
惜しくらむは6マナで赤いということ。このスペックで6マナなのは致し方ないが、赤いと俺が使わないんだなこれが。ジェイスとギデオンとハンデスと残忍な切断が使いたい俺にチャンドラが入る隙はない。
このカードはコントロールデッキに合っていると感じる。
ギデオンでも同じことをよくやるが、+能力の前に盤面リセットを打てば、無人の荒野を駆ける6点クロック。
0能力は後半あまる土地が有効牌になり、探査コストにも充てられる。0からのクルーズを打てば除去やクロックにアプローチするのはたやすそう(そういう時はたいていなにも引かない)
X能力は強すぎないよう調整されてると思う。タフネス5は現環境の一つの壁でそれを着地後は除去れず、優秀なタフネス4は全力Xになる。
いまひとつな能力に感じるが、難なくタフネス5を除去できるなんて高望みしすぎではあるし、たいていのPWの奥義は飾りで結局能力2つしかないなんてザラ。ハンガーバックのトークン対処できるだけ良い。
ということで世間の評価がまだあまり聞こえてきていないが、自分は結構好みなカード。発売段階で2枚は確保しておきたい。
安く売ってくれ~お願いお願い
【雑記】アブザンコン、アブザン大変異同型の試合プランまとめ
2015年6月10日 学校・勉強書き殴りのメモなので、あまり自分以外の人にじっくり読んでもらうことを想定していません。すみません。
長らくアブザンコンを使ってるけど、同型戦でなかなか勝てないため、まずは想定している試合プランが良くないのではないか、と思い至り、思考整理。
ネットではアブザンはコントロールやミッドレンジと分類がはっきりしてないが、ペスをメイン3積みし、除去を多めに取っているデッキを言う。
(参考レシピ)http://www.mtggoldfish.com/archetype/standard-abzan-midrange-18678#online
そもそもとしてアブザン同型で考えた場合、アブザン大変異が一番強いと考えている。デンプロラプターパッケージがコントロール型に対しても、アブザンアグロに対しても有利に働くので。アグロにはペスも強い。
ということで、現状MOではアブザン大変異を回している。大変異同型やもっとアブザンコンと戦いやすくするため、ちょっと構成をいじっていて以下レシピ
目新しい?点はメイン1サイド2のロック鳥。明確な対抗手段がラスしかないので、出れば大分有利。出た試合は大体勝ってる。サイド後3なので毎回引くわけではないけど・・・。
メインが重いのでサイドは大分マナコスト低いのを連投。現状赤ビートには有利。
なのでロック鳥の分アブザンには有利かと思いきや、ロックを引かない試合は結構負けてる。戦術面で下手くそらしい。同型戦はどこが焦点なのか思いつくものを以下列挙。
①クルフィックスを巡る戦い
明確にアドを取り続けてくれるカードは、アブザンに置いてはクルフィックスとペスが2トップ。アブザンコンは2アクションが取りにくいことから10マナ貯まるのも大歓迎なので、クルフィックスがどれだけ場にいられるかが一つ目の焦点だと考える。
アブザンの場合、クルフィックスが死ぬカードは①英雄の破滅②ラス③囲い④数枚採用のアルティメットプライス⑤1程度採用のドロコマなので、傷口が抑えやすい英雄の破滅か囲いを何枚取るか、で変わる。英雄の破滅はペスにも取っておきたいし、囲いはデンプロが見えてるときはそちらを落とすことが多く、クルフィックスにのみ使うのは難しい判断だと感じる。
プレイングとしては積極的にラプター、サイから繰り出すようにしている。サイはこの対決において、霜払いにはうってつけのカードであり、このカードパワーにして、中盤を支えてくれはするがゲームの焦点にはなりえないと考えている。詰めの火力としては素晴らしい働き。
②エルズペスを巡る戦い
上記のとおり場にどれだけいられるかで変わるカード2。採用枚数は大体3だし6マナなので、ゲーム展開によっては邪魔になるけど、基本試合を決める1枚。
序盤に引くことが結構辛い。基本手に残り続けるので囲いで落とされやすいし、6マナストレートに出すと英雄の破滅ですぐ除去されてその後の試合で結局不利になってしまうので極力後から引きたい(誰だってそう)
トップデッキ勝負のときは死ぬほど強い。ここはアブザン使いの豪腕の見せどころになる。
③デンプロを巡る戦い
中盤後半にかけて試合の天秤を傾けるのはデンプロを何枚引けたかになる。基本、5マナで必ずアドを取る上、デンプロでデンプロを回収する流れになったら、終わり。ペスにも強いので、中盤で一枚も引けていないとかなりきつい。囲いでデンプロを落とすと2枚目でぐるぐるされ出すのもかなりきつい。
よってこいつが表返ったときはアブチャでリムーブしたいのだが、ラプターがいる場合はそちらにも使うし、アドを取るカードとしても使いたいし、でアブチャは何枚あっても引きたいカードになる。
④土地を巡る戦い
上記を巡る戦いは全て根本に土地を巡る戦いがある(当たり前)クルフィックス、ラプターのために3ターン目までに緑緑を揃えつつ、英雄の破滅とアブチャを構えつつ、デンプロのために5マナまでストレートに伸ばしつつ、ペス(やロック)のために白白を揃えたい。
同型戦の負けは結構土地つまりや色事故で負けることが負けることが多く、占術ランドや3色土地が手札にないときはかなり不安。
色や枚数的な視点で最高の初手は占術土地か三色土地を2枚含むことだが、そうすると赤系ビートに食われるので初手はかなりシビア。現状タップインは11枚採用しており、若干赤ビートへのガードは下げてる意識。かつ同型戦においては一瞬でも土地が詰まったりクルフィックスが土地をめくらないと、サイやデンプロでどんどん攻めて来るので、ぬるいキープもできない。ここが改善できるとぐっと戦いやすくなる。
といっても上手く土地を引くしかないので、アブチャをドローで使ったり、クルフィックスが上手く活躍してくれることを祈るのみ。
以上が自分の思う試合の焦点だけど、これらを踏まえると④でも書いたが同型戦はかなりガシガシカードをぶつけ合う展開になり、かなり忙しい。消耗し合うためゲームが長引くことになるが、どっちががマグロだと結構すぐ試合が終わってしまう。ため、上記④までの焦点どれかをしっかり活かせる展開にしたい。
戦略的な面で有利にたつためペスの4枚としてロックを1枚、サイドから2枚追加している。ロックを引かない戦いの際どうするか。焦点ごとにまとめる。
①クルフィックス
上記のとおり霜払いしてから出すことで長持ちさせられる。あとはフェッチが場にある場合、土地をトップから置きたい時に起動するタイミング。不必要なもの(後半のサテュロスの道探しや囲いなど)は明確にシャッフルするけど、アブチャはサイの場合はすべきではないのか。展開次第ではあるか。土地6まではしっかり伸ばしたい。詰まっていたらなんであれシャッフル。囲いを打って対抗策や脅威がないときに打つのが理想(当たり前)
②ペス
フィニッシャーとして出す以外の優先順位として、①囲い打って英雄の破滅がないときに出す。②デンプロがいない時に出す。③サイが止まらない時にも出す。
③デンプロ
たくさん引く。たくさん引くためにどうするか。自分の場合は、熟達で水増ししている。
相手が囲いを持ってることがわかるとき(相手のクルフィックスで見えてる時)はなるべく手札に温存させないべき。
④土地
サテュロス4の土地25なので、本来なら止まりにくく色事故も許容範囲なイメージ。マナベースてなりおじさんなので確率計算からすべきか。
一番の気になるところはサテュロスを抜くマッチアップ。マナカウントが変わる。
そもそもとしていつ抜くべきなのか。いつでも抜かないべきなのか。
同型戦ではたかが1/1なので抜いてるけどそれが良くないのか。良くないか。もっと練習したい。
⑤サイドボーディング
IN
囲い1
ロック2
ラス1
OUT
サテュロス4
もともとアブザンを意識して作ってるので、抜くものがあまりなく・・・。カードパワーの点でサテュロスを抜く始末。ここを入れたままにするとすると、何もなくて辛い。根本的なところから変えないといけないか。
⑥採用してないカード
・ウギン
・タシグル
・囁き森の精霊
・強迫
・ガラク
・ニッサ
重いところで戦うべきなのかなあ
思考整理ということで一気に書き上げたけど、妙案は浮かばず問題点が浮き彫りに・・・。レシピがカツカツなので、抜本的に手を打つか、戦術で工夫するかしなければならない。
自分が思う焦点がズレているのであればそこがチャンスでもあるので、何か意見ございましたら、忌憚なくいただけたらと思います。
なんかアブザンコンの方がデッキに自由度があるなぁ。また戻すかなあ。ラプターのチケ・・・・゜・(ノД`)・゜・
長らくアブザンコンを使ってるけど、同型戦でなかなか勝てないため、まずは想定している試合プランが良くないのではないか、と思い至り、思考整理。
ネットではアブザンはコントロールやミッドレンジと分類がはっきりしてないが、ペスをメイン3積みし、除去を多めに取っているデッキを言う。
(参考レシピ)http://www.mtggoldfish.com/archetype/standard-abzan-midrange-18678#online
そもそもとしてアブザン同型で考えた場合、アブザン大変異が一番強いと考えている。デンプロラプターパッケージがコントロール型に対しても、アブザンアグロに対しても有利に働くので。アグロにはペスも強い。
ということで、現状MOではアブザン大変異を回している。大変異同型やもっとアブザンコンと戦いやすくするため、ちょっと構成をいじっていて以下レシピ
1 Mastery of the Unseen
4 Den Protector
3 Hero’s Downfall
4 Courser of Kruphix
4 Deathmist Raptor
4 Satyr Wayfinder
4 Abzan Charm
4 Siege Rhino
1 Wingmate Roc
3 Elspeth, Sun’s Champion
4 Temple of Malady
4 Sandsteppe Citadel
3 Temple of Silence
2 Llanowar Wastes
2 Caves of Koilos
4 Windswept Heath
2 Forest
2 Plains
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 Swamp
2 Thoughtseize
1 Crux of Fate
2 Dromoka’s Command
1 Drown in Sorrow
2 Sorin, Solemn Visitor
1 Crux of Fate
2 Arashin Cleric
1 Thoughtseize
1 Hero’s Downfall
2 Wingmate Roc
2 Ultimate Price
1 Mastery of the Unseen
目新しい?点はメイン1サイド2のロック鳥。明確な対抗手段がラスしかないので、出れば大分有利。出た試合は大体勝ってる。サイド後3なので毎回引くわけではないけど・・・。
メインが重いのでサイドは大分マナコスト低いのを連投。現状赤ビートには有利。
なのでロック鳥の分アブザンには有利かと思いきや、ロックを引かない試合は結構負けてる。戦術面で下手くそらしい。同型戦はどこが焦点なのか思いつくものを以下列挙。
①クルフィックスを巡る戦い
明確にアドを取り続けてくれるカードは、アブザンに置いてはクルフィックスとペスが2トップ。アブザンコンは2アクションが取りにくいことから10マナ貯まるのも大歓迎なので、クルフィックスがどれだけ場にいられるかが一つ目の焦点だと考える。
アブザンの場合、クルフィックスが死ぬカードは①英雄の破滅②ラス③囲い④数枚採用のアルティメットプライス⑤1程度採用のドロコマなので、傷口が抑えやすい英雄の破滅か囲いを何枚取るか、で変わる。英雄の破滅はペスにも取っておきたいし、囲いはデンプロが見えてるときはそちらを落とすことが多く、クルフィックスにのみ使うのは難しい判断だと感じる。
プレイングとしては積極的にラプター、サイから繰り出すようにしている。サイはこの対決において、霜払いにはうってつけのカードであり、このカードパワーにして、中盤を支えてくれはするがゲームの焦点にはなりえないと考えている。詰めの火力としては素晴らしい働き。
②エルズペスを巡る戦い
上記のとおり場にどれだけいられるかで変わるカード2。採用枚数は大体3だし6マナなので、ゲーム展開によっては邪魔になるけど、基本試合を決める1枚。
序盤に引くことが結構辛い。基本手に残り続けるので囲いで落とされやすいし、6マナストレートに出すと英雄の破滅ですぐ除去されてその後の試合で結局不利になってしまうので極力後から引きたい(誰だってそう)
トップデッキ勝負のときは死ぬほど強い。ここはアブザン使いの豪腕の見せどころになる。
③デンプロを巡る戦い
中盤後半にかけて試合の天秤を傾けるのはデンプロを何枚引けたかになる。基本、5マナで必ずアドを取る上、デンプロでデンプロを回収する流れになったら、終わり。ペスにも強いので、中盤で一枚も引けていないとかなりきつい。囲いでデンプロを落とすと2枚目でぐるぐるされ出すのもかなりきつい。
よってこいつが表返ったときはアブチャでリムーブしたいのだが、ラプターがいる場合はそちらにも使うし、アドを取るカードとしても使いたいし、でアブチャは何枚あっても引きたいカードになる。
④土地を巡る戦い
上記を巡る戦いは全て根本に土地を巡る戦いがある(当たり前)クルフィックス、ラプターのために3ターン目までに緑緑を揃えつつ、英雄の破滅とアブチャを構えつつ、デンプロのために5マナまでストレートに伸ばしつつ、ペス(やロック)のために白白を揃えたい。
同型戦の負けは結構土地つまりや色事故で負けることが負けることが多く、占術ランドや3色土地が手札にないときはかなり不安。
色や枚数的な視点で最高の初手は占術土地か三色土地を2枚含むことだが、そうすると赤系ビートに食われるので初手はかなりシビア。現状タップインは11枚採用しており、若干赤ビートへのガードは下げてる意識。かつ同型戦においては一瞬でも土地が詰まったりクルフィックスが土地をめくらないと、サイやデンプロでどんどん攻めて来るので、ぬるいキープもできない。ここが改善できるとぐっと戦いやすくなる。
といっても上手く土地を引くしかないので、アブチャをドローで使ったり、クルフィックスが上手く活躍してくれることを祈るのみ。
以上が自分の思う試合の焦点だけど、これらを踏まえると④でも書いたが同型戦はかなりガシガシカードをぶつけ合う展開になり、かなり忙しい。消耗し合うためゲームが長引くことになるが、どっちががマグロだと結構すぐ試合が終わってしまう。ため、上記④までの焦点どれかをしっかり活かせる展開にしたい。
戦略的な面で有利にたつためペスの4枚としてロックを1枚、サイドから2枚追加している。ロックを引かない戦いの際どうするか。焦点ごとにまとめる。
①クルフィックス
上記のとおり霜払いしてから出すことで長持ちさせられる。あとはフェッチが場にある場合、土地をトップから置きたい時に起動するタイミング。不必要なもの(後半のサテュロスの道探しや囲いなど)は明確にシャッフルするけど、アブチャはサイの場合はすべきではないのか。展開次第ではあるか。土地6まではしっかり伸ばしたい。詰まっていたらなんであれシャッフル。囲いを打って対抗策や脅威がないときに打つのが理想(当たり前)
②ペス
フィニッシャーとして出す以外の優先順位として、①囲い打って英雄の破滅がないときに出す。②デンプロがいない時に出す。③サイが止まらない時にも出す。
③デンプロ
たくさん引く。たくさん引くためにどうするか。自分の場合は、熟達で水増ししている。
相手が囲いを持ってることがわかるとき(相手のクルフィックスで見えてる時)はなるべく手札に温存させないべき。
④土地
サテュロス4の土地25なので、本来なら止まりにくく色事故も許容範囲なイメージ。マナベースてなりおじさんなので確率計算からすべきか。
一番の気になるところはサテュロスを抜くマッチアップ。マナカウントが変わる。
そもそもとしていつ抜くべきなのか。いつでも抜かないべきなのか。
同型戦ではたかが1/1なので抜いてるけどそれが良くないのか。良くないか。もっと練習したい。
⑤サイドボーディング
IN
囲い1
ロック2
ラス1
OUT
サテュロス4
もともとアブザンを意識して作ってるので、抜くものがあまりなく・・・。カードパワーの点でサテュロスを抜く始末。ここを入れたままにするとすると、何もなくて辛い。根本的なところから変えないといけないか。
⑥採用してないカード
・ウギン
・タシグル
・囁き森の精霊
・強迫
・ガラク
・ニッサ
重いところで戦うべきなのかなあ
思考整理ということで一気に書き上げたけど、妙案は浮かばず問題点が浮き彫りに・・・。レシピがカツカツなので、抜本的に手を打つか、戦術で工夫するかしなければならない。
自分が思う焦点がズレているのであればそこがチャンスでもあるので、何か意見ございましたら、忌憚なくいただけたらと思います。
なんかアブザンコンの方がデッキに自由度があるなぁ。また戻すかなあ。ラプターのチケ・・・・゜・(ノД`)・゜・
【雑記】タシグルの徒然草
2015年4月28日 学校・勉強http://mtg-jp.com/reading/special/0014464/#
今のデッキにはタシグルを採用しているんだけどどういった用途で採用しているのかのメモ。
タシグルの仕事は以下二つ
①クロック。大抵3マナ以下で出せる4/5
②アドをとる装置
対ビートにおいては除去で多少捌いた後に壁としてすぐ出せるのはまず一つの魅力。能力を起動する機会は少ないが起動しはじめたら余裕の出始めなので、そこまで重要ではない。めくれるカードも除去が多い。
対コントロールにおいてはクロックとしての仕事も大事だが、現状のメタだと除去耐性はほぼないので②の仕事にも期待がかかる。可能な限り5枚リムーブ探査して9マナある状況で出すことが多い。
ここで何を拾いたいか、ということが焦点なのだけど、対コントロールにおいてめくれて欲しいのは、
①追加のクロックやPW
②ハンデス
③ドロー
になり、除去は拾いたくない。だけどメイン戦における対コントロールではデッキ内に除去は多いし、サイド後だってそこまで抜けないのだから、除去がめくれて、ハンドで除去を溜め込んで攻めきれないことも多い。
いまここがジレンマで、結局、対コントロールにおいてはタシグルは起動すれば1アド取れるが有効牌でないことがままある。
青黒コンのタシグルの場合、Who’s the beatdown?の立場では守る側である青黒コンは、めくれて欲しいカードが「捌くカード」なので強く運用できると思うんだけど、こちらは長引くと負けが濃くなっていく側なので、タシグルの強さが格落ちになってしまう。
タシグルが弱いというわけではないが、もうちょっと強く運用できるよう構成や利用を考えたい。っていうか青黒コン使いたい。
https://twitter.com/mtgjp/status/571494999872815104
今のデッキにはタシグルを採用しているんだけどどういった用途で採用しているのかのメモ。
タシグルの仕事は以下二つ
①クロック。大抵3マナ以下で出せる4/5
②アドをとる装置
対ビートにおいては除去で多少捌いた後に壁としてすぐ出せるのはまず一つの魅力。能力を起動する機会は少ないが起動しはじめたら余裕の出始めなので、そこまで重要ではない。めくれるカードも除去が多い。
対コントロールにおいてはクロックとしての仕事も大事だが、現状のメタだと除去耐性はほぼないので②の仕事にも期待がかかる。可能な限り5枚リムーブ探査して9マナある状況で出すことが多い。
ここで何を拾いたいか、ということが焦点なのだけど、対コントロールにおいてめくれて欲しいのは、
①追加のクロックやPW
②ハンデス
③ドロー
になり、除去は拾いたくない。だけどメイン戦における対コントロールではデッキ内に除去は多いし、サイド後だってそこまで抜けないのだから、除去がめくれて、ハンドで除去を溜め込んで攻めきれないことも多い。
いまここがジレンマで、結局、対コントロールにおいてはタシグルは起動すれば1アド取れるが有効牌でないことがままある。
青黒コンのタシグルの場合、Who’s the beatdown?の立場では守る側である青黒コンは、めくれて欲しいカードが「捌くカード」なので強く運用できると思うんだけど、こちらは長引くと負けが濃くなっていく側なので、タシグルの強さが格落ちになってしまう。
タシグルが弱いというわけではないが、もうちょっと強く運用できるよう構成や利用を考えたい。っていうか青黒コン使いたい。
https://twitter.com/mtgjp/status/571494999872815104